terça-feira, 28 de junho de 2022

Jogos Eletrônicos na atenção à saúde.

A brincadeira e os jogos auxiliam na formação pessoal e potencializam a habilidades. Ao longo do tempo, as formas de atividades lúdicas têm-se modificado em virtude da influência do avanço tecnológico que apresenta posicionamentos controversos de profissionais de saúde com destaque aos prejuízos causados pelo uso excessivo de jogos eletrônicos e exposição às mídias digitais. Contudo é inegável que tem se tornado crescente o número de brinquedos industrializados e digitais. 

Dentre as intervenções, os jogos eletrônicos são eficazes devido à sua atratividade e entretenimento para os usuários, melhorando seus conhecimentos e habilidades relacionadas aos cuidados de sua própria saúde. Diante do exposto pelo artigo definiu-se como objetivo descrever através


de revisão integrativa a utilização de jogos eletrônicos na atenção à saúde da criança e adolescentes. 

A busca dos artigos se deu através dos descritores selecionados, sendo norteada através dos seguintes critérios de inclusão: artigos nos idiomas português e inglês, disponíveis na íntegra, que contemplaram a temática principal, que abordassem sobre jogos de vídeo na promoção, prevenção, tratamento e recuperação da saúde de crianças e adolescentes, disponíveis em texto completo e que abordassem a questão de pesquisa. 

Analisando os resultados, foi possível identificar que a literatura aborda questões relacionadas ao uso dos jogos eletrônicos e atividades lúdicas que auxiliam na promoção, prevenção, tratamento e na recuperação da saúde de crianças e adolescentes, o que possibilitou a definição de duas categorias: jogos eletrônicos no cuidado relacionado às doenças crônicas e jogos eletrônicos no cuidado relacionado à atividade física. 

Além disso, aborda-se que os jogos melhoram também o funcionamento cognitivo da criança, podendo ser utilizados no treinamento da memória, desenvolvimento de habilidades analíticas e estratégicas. Estudo realizado na Nova Zelândia revelou que os pacientes que utilizaram jogos eletrônicos compreenderam mais sobre dieta e estilo de vida saudáveis, e também informaram que o indicador de açúcar no sangue era de fácil compreensão, apontando que o jogo os ajudou a entender melhor as mudanças do nível de açúcar no sangue a partir de suas escolhas.




O conhecimento relacionado à própria condição médica através do jogo descomplica a conversa das crianças com os profissionais de saúde, desenvolvendo nelas o senso das práticas de autogestão. 

brincar como recurso de negociação das abordagens que retratavam o modelo biomédico na assistência à criança hospitalizada, indicou que o método é facilitador no processo de trabalho para lidar com o sofrimento. Nesse sentido, o uso de um brinquedo eletrônico robô, pode favorecer a percepção de crianças ao assimilar conhecimento sobre DM. Conhecido na literatura que a prática de exercícios físicos melhora a circulação e previne doenças em crianças e que o avanço da tecnologia e uso de celulares podem deixar crianças com propensão ao sedentarismo. Estudo revelou que há uma diversidade de sérios games desenvolvidos na saúde que estimulam a prática de atividade física e apresentam potencial para aumentar o aprendizado motor e melhora a reabilitação física. Nesse aspecto, buscou-se verificar o uso do vídeo game como estratégia de prática de atividades motoras complexas em terapia convencional de fisioterapia com crianças com paralisia cerebral”, comprovou que o videogame permite aumentar os níveis de atividade, melhora da confiança, relações sociais e habilidades. 

O jogo de vídeo contribui para o desenvolvimento e manutenção da função cognitiva e terapia física à medida que aperfeiçoa os cuidados da saúde da criança com avanço do desempenho motor através do controle postural e equilíbrio, agilidade de movimentos e habilidades comunicativas. Contrapondo que os jogos eletrônicos podem deixar as crianças mais sedentárias, foi realizada intervenção através de jogos com dança e concluíram que essa atitude adotada nas escolas podem enco- rajar comportamentos positivos em casa. Diante disso, devemos encorajar crianças e adolescentes na era digital a promover estilos de vida saudável por meio de jogos eletrônicos, associando o desejo da brincadeira a necessidade da atividade física. 

Essas atitudes podem provocar mudanças nas relações, no comportamento e na rotina de todas as pessoas, identificar os possíveis benefícios que esses dispositivos podem trazer para a atenção à saúde é imprescindível para que os profissionais utilizem esses recursos como estratégias para ações de promoção, prevenção, tratamento e recuperação junto às crianças e adolescentes


Acadêmica: Kéllen Cristina Rodrigues Teixeira.


 


Atividades terapêuticas ocupacionais desenvolvidas com crianças e pré-adolescentes com síndrome de Down 

            As atividades terapêuticas ocupacionais são de suma importância para o indivíduos com síndrome de Down, principalmente as crianças e adolescentes, pois traz inúmeros benefícios para o desenvolvimento e aquisição de novas habilidades de tal. Estas atividades são voltadas para a socialização, habilitação/reabilitação. Como as crianças com síndrome de Down apresentam atraso no seu desenvolvimento e deficiência intelectual em algum grau, que irão se expressar por limitações significativas na área cognitiva e no comportamento adaptativo é interessante a práticas destas atividades ocupacionais, que podem ser:  aquelas envolvendo música, brincadeiras de empilhar, encaixar e construir.

 O ato de brincar é de suma importância para o desenvolvimento infantil e é a principal ocupação da criança, pelo ato de brincar a criança consegue explorar o ambiente, adquire novas habilidades, e compreende as coisas ao seu redor, por exemplo as relações. Já os pré-adolescentes tendem a se interessar por brincadeiras mais desafiadoras, como os jogos de tabuleiro, videogames e jogos de cartas. Estas atividades terapêuticas que são feitas de modo lúdico  trazem uma forma criativa, divertida e prazerosa de serem realizadas, ajudando no desenvolvimento de suas capacidades, interação e adaptação.

No trabalho da terapia ocupacional com as crianças com síndrome de Down, é dado ênfase no desenvolvimento de diferentes habilidades com pilar no uso da atividade como recurso terapêutico. São abordados vários aspectos como: motores, cognitivos, sensoriais, perceptivos, e sua habilidade de interação e participação nas atividades de vida diária. Tudo é trabalhado com base na organização do ambiente e na graduação do nível de suas dificuldades, começando pelas atividades mais simples até as mais difícil. Um dos lugares onde o atendimento terapêutico ocupacional pode ser realizado é na brinquedoteca, que é um espaço lúdico, atraente, seguro e com brinquedos variados para tais atividades. Contudo, é necessário e importante este tratamento ocupacional com atividades lúdicas, principalmente por serem crianças e se sentirem mais empolgados, e dispostos tratando se de brincadeiras e diversão fazendo parte do tratamento. 


REFERÊNCIAS: Pelosi, M. B., Ferreira, K. G., & Nascimento, J. S. (2020). Atividades terapêuticas ocupacionais desenvolvidas com crianças e pré-adolescentes com síndrome de Down. Cadernos Brasileiros de Terapia Ocupacional, 28(2), 511-524. https://doi.org/10.4322/2526-8910.ctoAO1782

segunda-feira, 27 de junho de 2022

O Brincar de Crianças Autistas.

       O autismo é um transtorno do neurodesenvolvimento que compromete algumas áreas cognitivas e comportamentais. Os primeiros sinais podem surgir antes dos 3 anos, como dificuldades na interação social, comunicação e comportamento restrito e repetitivo. O brincar no autismo pode ser uma atividade restrita e peculiar, dependendo das características de cada criança e dos estímulos que recebe. 

    O brincar é uma atividade alterada pelas características do TEA, pois os padrões de comportamento e interesses restritos podem desencadear uma rigidez nas ações e em diversos aspectos de funcionamento diário, como padrões de brincadeiras. Segundo o DSM-V, as brincadeiras imaginativas estão ausentes ou com prejuízos no autismo. Assim como os jogos de imitação e rotinas simples da infância são vividos fora de contexto ou de um modo mecânico. Muitos estudos relatam a dificuldade das crianças com autismo em interagir com os pares nas brincadeiras. Assim como apresentam habilidades sociais limitadas, o que faz com as crianças com TEA demonstrem, muitas vezes, ter mais interesse pelos objetos do que pelas pessoas. 

   As crianças com autismo costumam brincar sozinhas e apresentam movimentos repetitivos, como girar as rodinhas de um carro de brinquedo. Esses objetos despertam seu interesse, pois podem ser manipulados por um longo período, ainda que o uso que fazem deles seja restrito e repetitivo. Esse comportamento leva, muitas vezes, à falta de novas estimulações vindas dos adultos, pais, cuidadores e responsáveis. Quando esta atividade — o brincar — não é significada, nem transformações são incentivadas, isso resulta em um brincar limitado e empobrecido. 

    O diagnóstico de autismo não pode ser um fator limitante, pois isso prejudica o desenvolvimento psíquico da criança. Enquanto a criança com desenvolvimento típico desenvolve o brincar naturalmente, esse processo não é tão simples nas crianças com autismo. Pode ser um processo longo, com dificuldades que podem levar os pais a se sentirem frustrados, que acabam desacreditando na importância do brincar. Segundo Vygotsky, o brincar é fundamental para o desenvolvimento psíquico de qualquer criança. Através das brincadeiras a criança pode reproduzir as situações vividas, agindo de maneira imaginativa para assimilar suas experiências e desenvolver a criatividade. Na brincadeira, a criança encena e dramatiza sua realidade e a ressignifica, o que contribui com o seu desenvolvimento. 

    Para brincar, a criança aprende a agir e a dar significado a experiências, sentimentos e emoções. A imaginação é uma atividade psíquica complexa e fundamental na infância. O afeto também está presente na relação entre imaginação e realidade. A imaginação é fundamental para a criatividade e amplia a assimilação das experiências vividas. Embora as crianças com autismo possam ter mais dificuldade nas interações sociais, isso não as impede de brincar. Na verdade as atividades lúdicas são essenciais para o seu desenvolvimento, assim como para o de qualquer criança.  




    O brincar ajuda no neurodesenvolvimento das crianças, pois estimula a interação, o desenvolvimento cognitivo e a consciência corporal. É muito importante estimular as crianças com autismo a brincar com seus colegas, de forma lúdica, sem forçá-las. Gradualmente, elas se sentem mais confiantes para se relacionar com o outro, desenvolvem habilidades como atenção, concentração, percepção e linguagem. O brincar também favorece o desenvolvimento motor e a noção de espaço, habilidades que devem ser estimuladas desde quando as crianças são pequenas. 


    Geralmente o interesse dos indivíduos autistas é focado em objetos, que podem ser manipulados por longos períodos. Há comprometimento de muitas funções, entre elas o brincar simbólico, que se caracteriza por recriar as vivências da criança por meio da fantasia, favorecendo a interpretação e a ressignificação do mundo no qual ela vive. A brincadeira da criança autista está marcada por atividades repetitivas, estereotipadas e sem diversidade. O desenvolvimento das crianças autistas é singular e precisa ser bem orientado. Para trabalhar com alunos com autismo precisa-se levar em conta as características da criança, suas limitações, suas vivências e seu relacionamento com o meio. Mediante esse processo é possível desenvolver práticas adequadas a cada criança especificamente, uma vez que, assim como qualquer ser humano, cada criança autista é única e apresenta características próprias. Com isso, percebe-se que os mediadores do processo de ensino-aprendizagem têm papel relevante no desenvolvimento dessas crianças. 






ACADÊMICA: LARA MERCY DA S. P.

sexta-feira, 24 de junho de 2022

 

FORMAÇÃO ACADÊMICA DO FISIOTERAPEUTA: A UTILIZAÇÃO DAS ATIVIDADES LÚDICAS NOS ATENDIMENTOS DE CRIANÇAS: RESUMO

Para ser compreendido o porquê da utilização das atividades lúdicas no atendimento a criança, é importante sabermos o que são elas, e o quão importante se fazem no tratamento da criança. As atividades lúdicas são aquelas que fornecem entretenimento, que dão prazer e diverte as pessoas envolvidas. O conceito de atividades lúdicas está associado com o ludismo, ou seja, atividade relacionadas com jogos e com o ato de brincar. Estas atividades tornam se  importantes no tratamento infantil devido as criança serem mais agitadas e receosas quando se trata de “ ir ao médico”, pois na maioria das vezes ficam apreensivas, irritadas e com medo, trazendo assim um desconforto na realização do atendimento. A partir disso, evidencia se a importância de um atendimento lúdico para áreas como a da pediatria.

As atividades lúdicas no atendimento de crianças tem se tornado cada vez mais frequente, pois além de trazer o incentivo necessário para a criança participar ativamente do tratamento ainda traz grande diversão para tal. Os profissionais da fisioterapia pediátrica  tem se mostrado muito empenhados e ativos neste aspecto, pois sempre são abordados tratamentos e atendimentos que associam a reabilitação da criança juntamente com as atividades lúdicas para maior interação de tal.

No artigo estudado, que baseia se nesta temática, observam se dados de um estudo experimental que foi realizado pela Universidade Estadual de Londrina com a realização de 186 atividades lúdicas realizadas, atendendo especificamente a necessidade de cada criança, alguns tipos de jogos e brincadeiras foram observados nos atendimentos, que resultaram em determinados comportamentos individuais de cada criança. É também abordado no artigo sobre o leque de materiais e equipamentos que podem ser usado com as crianças, como: bolas, rolos, bancos, esteiras, planos inclinados, espelhos, andadores, prancha de equilíbrio, carrinhos, faixas elásticas, e brinquedos, todos esses itens podem ser utilizados na fisioterapia pediátrica.  ( FUJISAWA. et al, 2006).  

Portanto, faz se necessário sempre que for possível ser utilizada as atividades lúdicas para atendimentos infantis, pois este fator beneficiara muito o paciente, tanta na sua saúde física quanto emocional, ressalta se ainda que os brinquedos e os jogos são componentes essenciais no atendimento de crianças, e que a sua utilização de maneira correta torna a fisioterapia muito mais eficaz .


Referências: FUJISAWA, Dirce Shizuko et al. FORMAÇÃO ACADÊMICA DO FISIOTERAPEUTA: A UTILIZAÇÃO DAS ATIVIDADES LÚDICAS NOS ATENDIMENTOS DE CRIANÇAS. Atividades Lúdicas, Revista Brasileira, v. 12, n. 1, 2006.

quinta-feira, 23 de junho de 2022

 
JOGOS E BRINCADEIRAS

   Os jogos e as brincadeiras são fontes de felicidade e prazer que se fundamentam no exercício da liberdade e, por isso, representam a conquista de quem pode sonhar, sentir, decidir, arquitetar, aventurar e agir, com energia para superar os desafios da brincadeira, recriando o tempo, o lugar e os objetos. Brincar é colocar a imaginação em ação. 


    O bom jogo não é aquele que a criança pode dominar corretamente, o importante é que a criança possa jogar de maneira lógica e desafiadora, e que o jogo proporcione um contexto estimulador para suas atividades mentais e amplie sua capacidade de cooperação e libertação. Nesse sentido, o lúdico tem caráter de liberdade e subversão da ordem que contrapõe a lógica da produtividade; indica pistas para definição de papéis sociais e da cultura humana subjetiva. 


   As brincadeiras estabelecem a relação entre o mundo interno do indivíduo imaginação, fantasia, símbolos - e o mundo externo - realidade compartilhada com os outros. Ao mesmo tempo, as crianças, ao brincarem, vão criando condições de separarem esses dois mundos e de adquirirem o domínio sobre eles.


   Entre os objetivos deste conteúdo pedagógico estão: ensinar as noções de cooperação e regras entre os alunos para brincadeiras em equipe, valorizar a cultura popular por meio de brincadeiras tradicionais e compreender normas de jogos pré-desportivos. Nos últimos anos atividades recreativas e a educação física escolar vem crescendo cada vez mais a partir da percepção da importância dessa prática em todos os momentos do ensino fundamental. 


   Desenvolver habilidade e capacidades pode trazer benefícios para o futuro. E uma das formas mais eficazes de se trabalhar nesta faixa etária é por meio de jogos e brincadeiras. Indicado para professores de educação física, educadores e coordenadores pedagógicos, este conteúdo pode ser utilizado também nas aulas de linguagens e possui dicas para atividades em dias de chuva ou escolas que não possuem quadras. 


terça-feira, 21 de junho de 2022

INDÚSTRIA CULTURAL E INFANCIA: ESTUDO SOBRE FORMAÇÃO DE VALORES EM CRIANÇAS NO UNIVERSO DO JOGO ELETRÔNICO

“As crianças constituem as sociedades humanas mais conservadoras.” ARIES

O lúdico da criança é um reflexo da postura e comportamento do adulto. Sao extensões das atividades adultas, porém, do ponto de vista do autor, não parte somente dessa corrente.

Na Idade Média, segundo Aries as crianças se constituíam de uma "POLIVALÊNCIA INFANTIL", pois elas eram educadas em casa. Tinham acesso à uma educação ampla, com convivência de várias áreas, artística, musical, festiva e até mesmo etiqueta.

Com o capitalismo, a escola foi institucionalizada, fez com que essa diversidade na educação das crianças fosse extinta, oque individualizou e separou a interação das crianças em eventos adultos.

Logo após é possível analisar como a escola passa a ser uma grande influenciadora e seletora dos jogos e brincadeiras apresentado às crianças. Selecionando apenas aqueles vistos como “bons” para o desenvolvimento da moral e postura das crianças. Segundo Adorno, apesar do jogo ser uma manifestação cultural deve-se ficar atento para não torná-lo inconscientemente abstrato.




“A EDUCAÇÃO E A CULTURA DESMISTIFICADAS SÃO CONDIÇOES PARA QUE A BARBÁRIE NÃO PERSITA”

Segundo Adorno, a única forma de fazer com que a barbárie e a violência se dissipam é através da Educação e da Cultura. A indústria cultural se tornou, inclusive na infância, produto cultural. O jogo passa a ser uma mera mercadoria da indústria, vinda, segundo os autores, de uma cultura administrada. "Subestimar a capacidade da indústria de aprisionar o espírito do indivíduo é mais que ignorar a sua importância, é tomá-la a priori como inofensiva, ou, ao contrário, definitiva. Isso se aplica, como nunca, à cultura na infância…"

A educação é a única via capaz de mudar esse viés, porém, é ainda uma corrente contraditória. Logo, segundo os autores, se faz necessário uma auto-desmistificação e reflexão autocrítica da própria educação, visando o pleno sentido. A educação vem se constituindo através de um "Ideal de Cultura própria, porém totalmente voltada para os âmbitos capitalistas e autoritários, voltados exclusivamente para violência infantil."

Não calar seria fazer frente à frieza crescente, uma demonstração de amor. Não o amor romântico, idealizado, idolatrado, não aquele ligado à felicidade momentânea, coisificada, mas o amor que possibilita uma outra estrutura de caráter, que possibilita combater a indiferença para com a dor do outro, a frieza. "Frieza como condição da desgraça, seria um entendimento das próprias condições que a causa e a tentativa de combatê-las antes de tudo no contexto individual" Adorno. Portanto, se o problema reside e persiste na sociedade como um todo, mais uma vez a esperança estaria na formação desde a infância.

Fato que existe uma indústria da diversão infantil e caberia à escola, como espaço contraditório de crítica e formação, denunciar isso e não justificar. A escola, nesse sentido, tem a responsabilidade de se auto desmistificar e, para isso, desenvolver estudos e pesquisas junto à infância moderna, segundo Adorno , ajudaria a combater a violência, a frieza e a barbárie sociais. Daí a necessidade de aprofundar o estudo dos jogos como fator de ideologia e identificação para a formação das crianças. Quando Ariès escreveu sobre os jogos, sua preocupação visava um levantamento histórico sobre o desenvolvimento social da criança, tendo como elemento de contribuição o papel que o jogo exercia em sua vida.

Esse contexto muda diretamente a vida das crianças, sua organização escolar e formas de lazer. Enquanto isso, a indústria da diversão, visa cada vez mais o lucro, através do lazer da cultura. Nesse contexto, a situação do jogo como elemento de cultura e lazer foi se modernizando para atender cada vez mais à indústria da diversão. Este cenário começa a se desenhar ainda mais forte a partir da década de 1960, com os primeiros passos para a criação do jogo eletrônico. Em um site da UOL, aparece a idéia de que o jogo eletrônico surgiu em 1958 e que isso tem ligação com conteúdos de guerra. "A trajetória do jogo eletrônico, aliada à história da indústria da guerra, não aconteceu por acaso. No entanto, continua a se desenvolver de acordo com os interesses do mercado. O jogo eletrônico hoje constitui fenômeno de massa no mundo todo." 

Até porque essa resposta se tornou um clichê de pais e educadores, assim como o video-game se tornou uma desculpa tanto para premiar, quanto para castigar as crianças. Os pais costumam usar o videogame como instrumento reforçador para comportamentos desejados nos filhos. Torna-se muito comum também os pais presentearem os filhos com videogames como forma de compensação por algum mérito escolar. Por outro lado, também se tornou comum culpabilizar o jogo, retirando-o das crianças como forma de punição à desobediência.

É preciso se debruçar em questões relacionadas a saber como a criança se identifica com alguns valores e idéias repassados pelo conteúdo dos jogos violentos e como elas codificam ou traduzem essas idéias e valores, fenômenos subjetivos. Essa idéia, como já vimos, exige relacionar o universo subjetivo ao objetivo, sem, contudo, privilegiar um ou outro, mas, sobretudo, entendendo que as determinações econômicas atingiram um patamar tão elevado que não nos resta muito além de buscar, nas questões subjetivas e culturais, elementos para compreender essa determinação. Assim, procuramos não cair na tentação do senso comum de delegar responsabilidades morais e sociais ao videogame, como, por exemplo, agressividade e violência, fracasso do desempenho escolar, dependência dos jogos e assim por diante. Nesse caso, o jogo é um instrumento de lazer como qualquer outra brincadeira.




Sua especificidade maior está no aparato tecnológico, nas formas de exposição do conteúdo e abrangência de interesse das crianças, devido às formas como a cultura vem se globalizando.

"Sendo assim, à indústria cultural cabe, de fato, a definição de produtora da arte – a arte realmente possível e coisificada – e ao jogo, ser instrumento de repetição. Se aquela não é a arte que se deseja para a humanidade e especificamente para as crianças, então, que se recrie a vida empírica – em meio a ela, e contra ela."




Acadêmica: Kéllen Cristina Rodrigues Teixeira 


segunda-feira, 13 de junho de 2022

 RESUMO: ATIVIDADES LUDICAS, GENERO E VIDA ADULTA 

 QUALIDADE DE VIDA, TÓPICO MUITO BUSCADO ATUALMENTE POR TODAS AS PESSOAS, SÃO NÍVEIS DE CONDIÇÕES BÁSICAS DE VIDA QUE DESENVOLVEM BEM ESTAR EMOCIONAL FÍSICO PSICOLÓGICO E EMOCIONAL ENTRE OUTROS, QUE PROMOVEM CONDIÇÕES NO COTIDIANO DA VIDA HUMANA. 

 ENTRETANTO NAS CONDIÇÕES ATUAIS, SOCIEDADE CAPITALISTA, COM INÚMEROS AFAZERES DIÁRIOS TRABALHO, ESTUDO CUIDAR DA CASA DOS FILHOS, ACABA SE TORNANDO DIFÍCIL A APLICAÇÃO, APESAR DE BENÉFICA. O LAZER, TEMPO GASTO EM HORÁRIOS LIVRES, SEM O CUMPRIMENTO DE NENHUMA OBRIGAÇÃO DIÁRIA COMO TRABALHO, UTILIZADO PARA REALIZAÇÃO DE ATIVIDADES QUE SÃO PRAZEROSAS TEMA MUITO DIVULGADO POR INÚMEROS MEIOS DE COMUNICAÇÃO, E APESAR DE SER TIDO COMO ATIVIDADE INSIGNIFICANTE SÃO ATIVIDADES VALIOSAS QUE AFETAM SIGNIFICATIVAMENTE A VIDA DA COMUNIDADE. 

 PESQUISAS FEITAS POR MACCOBY, KIRKCLADY, BONAMIGO KOLLER, OUTROS ESTUDIOSOS, QUE BUSCARAM DIAGNOSTICAR QUAIS FATORES INFLUENCIAM NA PREFERÊNCIA DAS ATIVIDADES LÚDICAS EM CRIANÇAS, ADOLESCENTES E ADULTOS, LEVANDO EM CONSIDERAÇÃO TAMBÉM O GÊNERO. 

 PROCURANDO ANALISAR SE NA VIDA DAS PESSOAS ADULTAS TEM ESPAÇO PARA O LAZER E O LÚDICO O FOI REALIZADO UMA DETERMINADA PESQUISA COM ADULTOS QUE CURSAM ÁREAS DE NÍVEL SUPERIOR EM PSICOLOGIA. ATIVIDADES COMO ASSISTIR TELEVISÃO FORAM AS MAIS CITADAS NO QUESTIONÁRIO, AO SEREM QUESTIONADOS SOBRE A SOCIALIZAÇÃO COM OUTROS ADULTOS OS HOMENS RELATAM QUE PREFEREM JOGOS ELETRÔNICOS SIGNIFICAMENTE MAIOR QUE AS MULHERES, TAMBÉM SEGUNDO OS ESTUDOS, DESDE A FASE INFANTIL E ADOLESCÊNCIA, FORAM CONSTATADOS ESSA PREFERÊNCIA. FOI POSSÍVEL ANALISAR QUE OS HOMENS TENDEM MAIS PARA ESPORTE E LAZER COMO FUTEBOL, BOXE E MMA JÁ AS MULHERES OBTIVERAM INTERESSE EM AFAZERES MAS PRÁTICOS, DIDÁTICOS. SEGUNDO JOFFRE DUMAZEDIER, SOCIÓLOGO FRANCÊS, O LAZER TEM TRÊS PILARES DISTINTOS: DESCANSO DIVERTIMENTO/ENTRETENIMENTO E DESENVOLVIMENTO. 

 ATIVIDADES LÚDICAS EM ADULTOS, NÃO APARECEM COM TANTA FREQUÊNCIA QUANTO NAS CRIANÇAS E ADOLESCENTES AO SEREM QUESTIONADOS SOBRE ATIVIDADES COMO BEBER COM OS AMIGOS OU IR A UM RESTAURANTE, FORAM VISTAS COM MAIOR NÍVEL DE FACILIDADE DE INTERAÇÃO SOCIAL. ATIVIDADES COMO IGREJA, DESCANSO, DORMIR ATÉ MAIS TARDE E ASSISTIR TELEVISÃO FORAM RELATADOS PRINCIPALMENTE AOS DOMINGOS. 

 NOS ADULTOS EM GERAL JOGOS DE TABULEIRO DE MESA E DE CONTATO FÍSICO FORAM IDENTIFICADOS COM BASTANTE INTENSIDADE, JA AS MULHERES OPTARAM A MAIS POR JOGOS DE BARALHO E OS HOMENS POR LUTAS COMO BOXE MMA. QUANDO QUESTIONADOS POR QUAL MOTIVO ALGUNS NÃO OPTARAM FOR NENHUMA ATIVIDADE DE LAZER LÚDICA, MUITOS CITARAM QUE ACHAVAM DESNECESSÁRIO TAIS ATIVIDADES, O'QUE PODEMOS ANALISAR O QUANTO ESSAS ATIVIDADES APESAR DE ESSENCIAIS, SÃOTIDAS COMO FÚTEIS PELOS MESMOS. 

 NA MAIORIA DOS ADULTOS QUESTIONADOS, A MAIORIA CITA NAMORAR COMO A MAS IMPORTANTE E REALIZADA ATIVIDADE DE LAZER. FATORES SOCIAIS DESDE A INFÂNCIA SÃO TIDOS COMO IMPORTANTES INFLUENCIADORES SOBRE AS ESCOLHAS DE PRÁTICAS OU NÃO TAIS ATIVIDADES, PORÉM, ATIVIDADES VISTAS COMO OBRIGAÇÕES EM CERTO MOMENTO SE TORNAM LÚDICAS COMO COZINHAR. NAMORAR TAMBÉM PODE SE TORNAR UM JOGO, JÁ QUE TAL TEM REGRAS PREDISPOSTAS, LOGO SE TORNAM JOGOS LÚDICOS. 




ACADÊMICA: KELLEN CRISTINA RODRIGUES TEIXEIRA

 


                          A estrutura da brincadeira e a regulação das relações

Entende-se por brincadeira tradicional, um acontecimento relativo que envolve uma organização social e estrutural para desenvolver uma série de atividades realizadas por crianças, que envolve os costumes culturais do local onde estas estão inseridas. O estudo se atentou em estabelecer uma investigação acerca dessas brincadeiras e do fato da espontaneidade das crianças em se envolverem nelas. E a partir disso, o estudo foi direcionado no estudo de brincadeiras como peteca, papagaio, tratos, elásticos, dentre outras, para estabelecer relações entre elas e analisar suas estruturas.

A tese de partida do estudo se dá por meio de uma concepção de que a estrutura de uma brincadeira - ritualizado - é um elemento importante no estabelecimento das relações infantis, no sentido da socialização delas com outros indivíduos de faixa etária compatível com os participantes da brincadeira proposta. Além de que se pode notar que existem padrões de brincadeiras universais, mesmo que em variedades regionais esses padrões não sejam exatamente os mesmos, porém com similaridade notável entre eles. Como exemplo, o estudo cita a brincadeira de “cabra-cega”, indicando que esta já era disseminada no século III a.C. entre os romanos, Espanha, Alemanha, dentre outras localidades, apenas com a diferença dos termos que nomeiam a brincadeira. No artigo é abordada a diferença entre brincadeiras e jogos, onde a brincadeira não necessita de que um indivíduo tenha o domínio do cenário de onde ocorre o jogo, das regras que o regem e de qual indivíduo possui ou não a habilidade de entendimento do jogo para participar, o que é exigido nos jogos, já que esses são norteados por regras específicas e limitam o comportamento dos jogadores, fazendo com que os mesmos se vejam em um ciclo fechado e repetitivo de possibilidades possíveis.

Já falando sobre a brincadeira de peteca, Pontes e Galvão (1992), eles propuseram regras em diferentes categorias, sendo elas: Regras preliminares gerais (RPG), Regras preliminares da modalidade (RPM), Regras das modalidades (RM), Regras variantes das modalidades (VM) e Regras Circunstanciais (RC). Onde cada uma delas tem seus jargões específicos e seus níveis de entendimento e complexidade, onde as regras de RPG são mais fáceis de compreender do que as regras de RC, por exemplo. É a partir desses marcadores que é possível perceber que as regras são diferentes em função daqueles que estão envolvidos na brincadeira. Sobre tratos, podemos definir esse termo como um compromisso entre os indivíduos que estabelecem que, caso haja determinado comportamento, a pessoa que o cometeu será submetida a uma espécie de sentença previamente acordada entre “o réu e o juiz". Ao passo que as consequências de um comportamento são voltadas, majoritariamente, para algum tipo de agressão.

Por último foi tratado o assunto de Brinquedos-Ponte, Aparentados e Formas Brandas. Brinquedos-Ponte são aqueles que replicam o brinquedo principal, que são usados por crianças menores com habilidade não tão desenvolvida. Como exemplo desse tipo de brinquedo há a pipa, que é o brinquedo-ponte e os seus “acessórios”, como rabiola, dentre outros são advindos de materiais industrializados. Brinquedos Aparentados são aqueles que alteram a natureza do brinquedo usado, porém conserva características do brinquedo principal, além de que esses brinquedos são sazonais, ou seja, acompanham o tipo de brinquedo usado em épocas diferentes, como exemplo brinquedos usados no verão que podem ser dos usados no inverno por conta de mudanças climáticas que norteiam as brincadeiras para vertentes diferentes das usadas anteriormente ao clima dessa estação.

 As Formas Brandas são aquelas brincadeiras onde a criança tem o intuito de experimentação, para adquirir habilidades ainda em desenvolvimento ou até mesmo descobrir novas habilidades, porém essas brincadeiras à revelia envolvem riscos, por não possuírem um círculo de proteção delimitado, deixando brechas para que a criança se veja em situação de chacota, sanções dentre outras. Afinal, brincar é algo espontâneo e de interesse geral para, não apenas o convívio e socialização com outros indivíduos, mas também para adquirir habilidades e conhecimentos específicos de cada brincadeira, que podem ajudar no processo de compreensão de regras limites a serem obedecidos, e reconhecer ordens hierárquicas presentes não somente na brincadeira, mas nos âmbitos ao seu redor.



Por: Ellen Karoline E Silva Cordeiro


segunda-feira, 6 de junho de 2022

A importância das brincadeiras de crianças em idade escolar.

Quem nunca gostou de brincar quando era criança? 

Por vezes não nos atentamos no que isso e importante e relevante para a nossa construção. Nos pegamos em pensamentos presos quanto a importância de brincar e nos privamos de tal maneira a não nos relacionar com tais tipos de atividades. Em meio as nossas indagações as imaginações referentes as brincadeiras são superficiais, obviamente é notório que quanto nos deleitamos nas brincadeiras, somos bem mais fluentes e soltos.

Além disso podemos notar muitas outras formações e caracterizações quanto relacionados a formação do ser humano como ser físico e social. Em um estudo realizado com crianças entre 1° a  4° serie, divido por sexo entre meninos e meninas foi demonstrado que brincar pode auxiliar as crianças a desenvolverem alguma áreas especificas como físico e simbólico e na diferenciação de estereótipo de gênero, onde é mais destacado nessa faixa etária. Denota um reflexo social em que meninos preferem certos tipos de brincadeiras tais como: futebol, basquete, e entre as meninas destaca-se: pega-pega, e pular corda. Com o passar da idade as crianças tendem a diminuir as brincadeiras e a diferenciação de gênero. Esses tipos de brincadeiras  auxiliam no controle de obesidade, avaliação de controle de força e termorregulação, estimulando o desenvolvimento físico e motor. As crianças tem o maior desenvolvimento cognitivo em brincadeiras e exercícios físicos do que lições em classe.  

Aprendizagem evolui quando estimulamos varias áreas como físico e social sendo de crucial importância acrescentarem brincadeiras em ambiente escolar para essa faixa etária, para assimilar conteúdos escolares e estimular o convívio social.