terça-feira, 21 de junho de 2022

INDÚSTRIA CULTURAL E INFANCIA: ESTUDO SOBRE FORMAÇÃO DE VALORES EM CRIANÇAS NO UNIVERSO DO JOGO ELETRÔNICO

“As crianças constituem as sociedades humanas mais conservadoras.” ARIES

O lúdico da criança é um reflexo da postura e comportamento do adulto. Sao extensões das atividades adultas, porém, do ponto de vista do autor, não parte somente dessa corrente.

Na Idade Média, segundo Aries as crianças se constituíam de uma "POLIVALÊNCIA INFANTIL", pois elas eram educadas em casa. Tinham acesso à uma educação ampla, com convivência de várias áreas, artística, musical, festiva e até mesmo etiqueta.

Com o capitalismo, a escola foi institucionalizada, fez com que essa diversidade na educação das crianças fosse extinta, oque individualizou e separou a interação das crianças em eventos adultos.

Logo após é possível analisar como a escola passa a ser uma grande influenciadora e seletora dos jogos e brincadeiras apresentado às crianças. Selecionando apenas aqueles vistos como “bons” para o desenvolvimento da moral e postura das crianças. Segundo Adorno, apesar do jogo ser uma manifestação cultural deve-se ficar atento para não torná-lo inconscientemente abstrato.




“A EDUCAÇÃO E A CULTURA DESMISTIFICADAS SÃO CONDIÇOES PARA QUE A BARBÁRIE NÃO PERSITA”

Segundo Adorno, a única forma de fazer com que a barbárie e a violência se dissipam é através da Educação e da Cultura. A indústria cultural se tornou, inclusive na infância, produto cultural. O jogo passa a ser uma mera mercadoria da indústria, vinda, segundo os autores, de uma cultura administrada. "Subestimar a capacidade da indústria de aprisionar o espírito do indivíduo é mais que ignorar a sua importância, é tomá-la a priori como inofensiva, ou, ao contrário, definitiva. Isso se aplica, como nunca, à cultura na infância…"

A educação é a única via capaz de mudar esse viés, porém, é ainda uma corrente contraditória. Logo, segundo os autores, se faz necessário uma auto-desmistificação e reflexão autocrítica da própria educação, visando o pleno sentido. A educação vem se constituindo através de um "Ideal de Cultura própria, porém totalmente voltada para os âmbitos capitalistas e autoritários, voltados exclusivamente para violência infantil."

Não calar seria fazer frente à frieza crescente, uma demonstração de amor. Não o amor romântico, idealizado, idolatrado, não aquele ligado à felicidade momentânea, coisificada, mas o amor que possibilita uma outra estrutura de caráter, que possibilita combater a indiferença para com a dor do outro, a frieza. "Frieza como condição da desgraça, seria um entendimento das próprias condições que a causa e a tentativa de combatê-las antes de tudo no contexto individual" Adorno. Portanto, se o problema reside e persiste na sociedade como um todo, mais uma vez a esperança estaria na formação desde a infância.

Fato que existe uma indústria da diversão infantil e caberia à escola, como espaço contraditório de crítica e formação, denunciar isso e não justificar. A escola, nesse sentido, tem a responsabilidade de se auto desmistificar e, para isso, desenvolver estudos e pesquisas junto à infância moderna, segundo Adorno , ajudaria a combater a violência, a frieza e a barbárie sociais. Daí a necessidade de aprofundar o estudo dos jogos como fator de ideologia e identificação para a formação das crianças. Quando Ariès escreveu sobre os jogos, sua preocupação visava um levantamento histórico sobre o desenvolvimento social da criança, tendo como elemento de contribuição o papel que o jogo exercia em sua vida.

Esse contexto muda diretamente a vida das crianças, sua organização escolar e formas de lazer. Enquanto isso, a indústria da diversão, visa cada vez mais o lucro, através do lazer da cultura. Nesse contexto, a situação do jogo como elemento de cultura e lazer foi se modernizando para atender cada vez mais à indústria da diversão. Este cenário começa a se desenhar ainda mais forte a partir da década de 1960, com os primeiros passos para a criação do jogo eletrônico. Em um site da UOL, aparece a idéia de que o jogo eletrônico surgiu em 1958 e que isso tem ligação com conteúdos de guerra. "A trajetória do jogo eletrônico, aliada à história da indústria da guerra, não aconteceu por acaso. No entanto, continua a se desenvolver de acordo com os interesses do mercado. O jogo eletrônico hoje constitui fenômeno de massa no mundo todo." 

Até porque essa resposta se tornou um clichê de pais e educadores, assim como o video-game se tornou uma desculpa tanto para premiar, quanto para castigar as crianças. Os pais costumam usar o videogame como instrumento reforçador para comportamentos desejados nos filhos. Torna-se muito comum também os pais presentearem os filhos com videogames como forma de compensação por algum mérito escolar. Por outro lado, também se tornou comum culpabilizar o jogo, retirando-o das crianças como forma de punição à desobediência.

É preciso se debruçar em questões relacionadas a saber como a criança se identifica com alguns valores e idéias repassados pelo conteúdo dos jogos violentos e como elas codificam ou traduzem essas idéias e valores, fenômenos subjetivos. Essa idéia, como já vimos, exige relacionar o universo subjetivo ao objetivo, sem, contudo, privilegiar um ou outro, mas, sobretudo, entendendo que as determinações econômicas atingiram um patamar tão elevado que não nos resta muito além de buscar, nas questões subjetivas e culturais, elementos para compreender essa determinação. Assim, procuramos não cair na tentação do senso comum de delegar responsabilidades morais e sociais ao videogame, como, por exemplo, agressividade e violência, fracasso do desempenho escolar, dependência dos jogos e assim por diante. Nesse caso, o jogo é um instrumento de lazer como qualquer outra brincadeira.




Sua especificidade maior está no aparato tecnológico, nas formas de exposição do conteúdo e abrangência de interesse das crianças, devido às formas como a cultura vem se globalizando.

"Sendo assim, à indústria cultural cabe, de fato, a definição de produtora da arte – a arte realmente possível e coisificada – e ao jogo, ser instrumento de repetição. Se aquela não é a arte que se deseja para a humanidade e especificamente para as crianças, então, que se recrie a vida empírica – em meio a ela, e contra ela."




Acadêmica: Kéllen Cristina Rodrigues Teixeira 


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