terça-feira, 1 de novembro de 2022

Jogos e Brincadeiras na América do Sul, Norte e na Europa

AMÉRICA DO NORTE


1- FOUR SQUARE 

 

COMO BRINCAR:

 

      Desenha se um quadro ( campo) no chão com auxílio de um giz O quadrado tem 2m x 2m e a parte interna é dividida em 4 partes iguais. Cada quadrado menor é numerado de 1 à 4 ou usando letras. 

      Cada jogador fica dentro de um quadrado e o número 1 começa. 

      É preciso quicar a bola uma vez no seu quadrado e bater com a mão para que ela vá para outro quadrado qualquer. A bola deve quicar uma vez e o próximo jogador rebate para outro.

      Se a pessoa bater errado ou fora do campo, está fora., Se o outro jogador não conseguir rebater a bola ou deixar quicar mais de uma vez em seu quadrado, também está fora.

      Quando um jogador é eliminado, outro entra no lugar. Se todos saírem e restar apenas 1, ele será o vencedor, mas normalmente a criançada fica brincando sem parar e não há vencedores.

 

2- MANHUNT

 

COMO BRINCAR:

 

      É uma espécie de esconde-esconde só que toda vez que o “it”, encontra uma pessoa, ela tem que ajudar a encontrar os outros. 

      No manhunt podemos correr quando o “it” ou seu time está se aproximando e só nos juntamos a ele se alguém conseguir nos pegar. 

      Ou seja, dá para fugir e se esconder em outro lugar.

      O jogo prossegue até restar apenas uma pessoa a ser encontrada. 

      Essa pessoa escolhe o próximo “it” e a brincadeira segue.

 

3- DUCK, DUCK GOOSE 

 

COMO BRINCAR: 

 

      As crianças sentam no chão, formando um círculo, uma outra fica em pé atrás e vai andando. 

      Ela precisa tocar e dizer duck para cada um que está sentado.

      Quando ela gritar goose, precisa correr e a pessoa que estava sentada precisa pegá-la.

      Se ela conseguir dar a volta e sentar no lugar do que levantou, está salva. 

      Essa brincadeira é igualzinho ao chicotinho-queimado só que ao invés de colocar um objeto para identificar quem vai correr, eles falam.


4- DODGEBALL

 

COMO BRINCAR: 

 

      Bem parecido com o nosso baleado ou queimada, com algumas variações nas regras. Nesse continente ao invés de uma bola, eles jogam com várias. 

      Só é permitido 3 pessoas para o jogo não sair do controle. 

      As bolas ficam alinhadas no meio do campo e os jogadores ficam na linha de fundo do seu campo. 

      Quando o jogo começa todos correm para pegar uma bola e começam a jogar nos adversários. 

      Se a bola bater na pessoa, ela está fora, se ela conseguir agarrar, quem jogou sai. 

      O objetivo do jogo é eliminar todos os jogadores do time adversário.


AMÉRICA DO SUL


5- MEU QUERIDO BEBÊ

 

      As crianças sentam em roda e somente um jogador fica de fora (de preferência vendado). 

      Enquanto isso, os outros participantes escolhem um dos colegas para deitar no chão e fazer o desenho do contorno do seu corpo com giz ou carvão.

      A criança que estava vendada tem que adivinhar de qual participante é o contorno no chão, se acertar, ela pontua. 

      Caso erre, outra vai para o seu lugar.

 

6- CABRA CEGA

 

      Normalmente esse jogo está indicado para crianças a partir dos seis anos de idade. Para brincar é necessário apenas um lenço ou venda para tapar os olhos, e quanto mais crianças participarem, melhor. 

      Posicionados em círculo, segurando as mãos, escolhem por sorteio ou por indicação a “cabra-cega” que se dirigirá ao centro da roda como os olhos vendados. 

      Depois de dar três voltas sobre si mesma, a “cabra-cega” tentará pegar algum amiguinho. O grupo poderá se espalhar para impedir que a cabra pegue alguém, mas é recomendável não soltarem as mãos. 

      Quando conseguir pegar algum amiguinho, e o reconhece, trocará de lugar com ele. O importante é que a cabra-cega reconheça seus amiguinhos pelo tato, e que não permaneça muito tempo com os olhos vendados.


7- CABO DE GUERRA

 

COMO BRINCAR: 

 

       Essa brincadeira pode ser realizada com crianças a partir dos sete anos. O ideal é ter no mínimo quatro participantes. É necessário somente uma corda e algo para marcar o centro da corda, que pode ser um lenço. 

       O chão pode ser marcado o centro da corda. Pode ser usado um giz ou um pedaço de graveto. 

       Dividir as crianças participantes em duas equipes, sempre buscando equilibrá-las em número, força e idade. Marcar o centro da corda com um lenço e no chão com um giz. A corda deve ter um comprimento grande e deixar um espaço de 1,5 m no meio.

       Assim que dividir as crianças e elas estiverem enfileiradas, elas podem começar a puxar a corda. A primeira equipe que conseguir puxar pelo menos um dos adversários para frente da linha central será o vencedor.

EUROPA 

 
8- ESCARGOT 

 

COMO BRINCAR: 

 

      É desenhado um contorno curvado no chão com giz que tem o formato espiral para dentro. Esses contornos são separados em 18 espaços e enumeram do 1 ao 17 e o último círculo bem no meio. 

      O jogador pula com um pé direito ou esquerdo durante a vez de jogar, que tem o objetivo de chegar ao centro do caracol e fazer o caminho de volta. 

      Se o jogador conseguir fazer o percurso completo, o jogador por escolher uma quadra que pulou e marcar com suas iniciais e os outros jogadores não podem pisar nesse quadrado. 

      O jogo termina quando os participantes não conseguem mais chegar ao centro e, então, o jogador com mais quadras ganha.

 

9- O GUARDA DA COUVE BOA 

 

COMO JOGAR:

 

        Necessita se entre quatro a dez jogadores, uma corda comprida (de 1m a 5m).

        Escolhe-se um jogador para ser a couve. 

        Os outros jogadores tentam tocar na couve, sem que o guarda os toque. 

        Quando o guarda toca num jogador, este se põe no lugar da couve; aquele que se fazia de couve passa a ser o guarda; 

        E o guarda será um dos jogadores que tocam na couve.

 
10- ZIC, ZAC, ZUC

 

COMO JOGAR: 

 

        Todos os jogadores se colocam em círculo e avançam o pé direito, de modo que as pontas dos sapatos se toquem.

        Todos dizem ao mesmo tempo: “um, dois, três, zic, zac, zuc, um, dois, três. 

        Imediatamente cada jogador escolhe se quer deixar o pé direito dentro ou fora do círculo. 

        Os jogadores que ficaram em minoria, ou com o pé dentro ou fora do círculo, continuam a jogar. 

        O resto sai do jogo. 

        O último a permanecer no jogo é quem começa.

 

11- ESCONDE , ESCONDE AO CONTRÁRIO
 

COMO JOGAR: 

 

      Apenas uma criança irá se esconder e todas as outras irão procurar. 

      Quem encontrar a criança se une a ela na próxima rodada e ficará junto com ela no esconderijo, enquanto os outros a procuram.

      E assim vai até que sobre apenas uma criança para procurar as demais, essa criança será a próxima a se esconder e, dessa maneira, o jogo recomeça.

 

12-  LA PLANCHE 

 

COMO JOGAR: 

 

      Necessita se de dois a seis participantes. 

      Usa se as bolinhas de gude para cada jogador e uma tábua plana. 

      Um a um, cada jogador coloca uma de suas bolinhas de gude no extremo superior da tábua e a deixa cair. 

      Quem conseguir que uma bolinha de gude toque numa das que se encontram no chão, fica com todas  e vence o jogo.

 

13- SALTO DA POMBA
 

COMO JOGAR:  

 

       Precisa se de quatro a vinte jogadores. Todos os jogadores formam pares. Um dos pares senta-se no chão, ficando um jogador em frente ao outro. Os outros pares põem-se em fila. 

       Uma dupla de cada vez salta de mãos dadas por cima dos dois jogadores sentados.  

       Cada vez que saltam, os jogadores que estão no chão mudam de posição, aumentando a dificuldade: • com as pernas juntas.• com as pernas abertas.• com um pé em cima do outro.• na mesma posição anterior, mas com uma mão para cima. • na mesma posição anterior, com as duas mãos para cima. 

       Quando todos os pares tiverem saltado todas as posições, voltarão a saltar, agora com os pés juntos.

       Quando qualquer parte do corpo de um par tocar no par que está sentado, trocam-se os papéis e o jogo recomeça.


14-  LÁ CHARCA  

 

COMO JOGAR: 

 

                      Derivado da amarelinha o jogo consiste em fazer círculos no chão depois de enumerados.

                      O jogador joga uma pedra em um número e seu objetivo e pular em todos os círculos para pegar a pedra e depois fazer o caminho de volta sem cair ou deixar os círculos.

                      Quem realizar todo o percurso de forma correta, vence o jogo.


 

Acadêmica: Ellen Karoline  E Silva Cordeiro 

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