sexta-feira, 26 de maio de 2023
sexta-feira, 5 de maio de 2023
ATIVIDADE DE LEITURA (2023)
ATIVIDADE DE LEITURA
Realizar a leitura do capítulo 07 "Os princípios psicológicos da brincadeira pré-escolar" de A.N. Leontiev, (página 119) do livro: Linguagem, Desenvolvimento e Aprendizagem/ Lev Semenovich Vigotskii, Alexander Romanovich Luria, Alex N. Leontiev; tradução de: Maria da Pena Villalobos. - 11a edição - São Paulo: ícone, 2010. (Clique no título do livro acima ou na capa do livro abaixo e acesse)
quarta-feira, 12 de abril de 2023
terça-feira, 1 de novembro de 2022
Jogos e Brincadeiras típicos da Antártida
Tendo em vista a Antártica ser um território destinado à pesquisa segue jogos e brincadeiras dos países que reivindicam as terras.
As estátuas – Argentina
Para
oferecer seus produtos, o vendedor quer que cada um dos meninos e meninas tome
a pose desejada.
O
vendedor estará jogando cada estátua como se lhe desse corda. Em seguida, cada
um fará um movimento e som que tem a ver com a estátua que escolheu, por
exemplo: se uma criança faz da estátua de um gato na posição de 4 patas, quando
ativado vai começar a andar e miar; ou uma menina escolhe para ser um
dançarino, irá começar a dançar.
Assim
por diante até que todas as estátuas adquiriram o movimento.
Em
seguida, desativando o vendedor. Que cada menino ou menina é deve ser imóvel na
última posição que estava fazendo antes de ser jogado.
Você
não deve mover qualquer um e, em seguida, o comprador escolhe a estátua que
será realizada.
"Corre, corre, la Guaraca" – Chile
Essa brincadeira é jogada com as crianças sentadas em uma roda com os olhos fechados enquanto a Guaraca anda ao redor deles levando um lenço e coloca-o nas costas de um jogador e corre na posição contrária da roda. O participante que está com o lenço corre atrás da pessoa que era a Guaraca e se ela sentar no lugar do jogador sem que ele o pegue, então ele está fora do jogo.
"Burrow"
– Austrália
Seis
jogadores formam um círculo; um deles é o coelho e o outro o dingo (cachorro
silvestre australiano que vaga em matilha pelo país); outros dois jogadores
formam a toca, fazendo um círculo de proteção com os braços em volta do coelho;
outro jogador será o segundo coelho que está do lado de fora da proteção da
toca; o sexto jogador é o juiz, que das as ordens de quando o jogo deve
iniciar. O dingo corre atrás do coelho que está fora da toca, se o cachorro
chegar muito perto, o coelho pode abrigar-se nela, mas o outro coelho terá que
deixá-la. O jogo continua até que o dingo pegue u dos coelhos e os jogadores
trocam as funções no jogo e jogo começa novamente.
Neve
– Noruega
Por conta do clima frio na maior parte do ano as crianças são acostumadas a crescer já em contato com a neve. Durante o inverno as famílias saem constantemente para esquiar e patinas no gelo. Pistas de golfe se mantêm abertas para a recepção das famílias. Por conta do ambiente mais ingrime as pistas de golfe viram ambientes de esqui e bonecos de neve. Desde a infância as crianças, na creche, são apresentadas ao ambiente frio e branco, com interações externas.
Nova
Zelandia - Manu Ti
A brincadeira consiste em crianças ou adultos predispostos em duplas. Cada pessoa tem preso na cabeça, por uma espécie de bandana, uma pena, pode-se também ficar com a pena presa na boca. O intuito do jogo é capturar a pena do adversário sem encostar nele.
Regras: Os jogadores não podem tirar o pé do chão e não podem encostar um no outro.
Instruções: É uma brincadeira de dupla, 1 contra 1. Os jogadores devem estar um de frente para o outro com as pernas abertas na largura do ombro e estando a distância menor de, 1 metro um do outro.
É uma ótima brincadeira para as crianças pois desenvolve muitas habilidade como a consciência corporal e espacial, a leitura dos movimentos do adversário, a visão periférica e claro, os reflexos!
Idade:
A partir de 4 anos.
Número de participantes: Duplas. Se houver vários jogadores dividam-se em várias duplas e os vencedores vão jogando entre si até que haja somente 1 ganhador.
Beret – França
Jogo em equipe que consiste em pegar o beret ou outro objeto que fica no centro e trazer para sua equipe sem que seja encostado por alguém da equipe adversaria.Hopscoth Reino – Unido
Mais conhecido no Brasil como amarelinha, Hopscoth é uma brincadeira simples e pode ser feita no quintal, riscando quadrados e retângulos no chão e os enumerando de 1 a 10. Depois de feito o desenho basta pegar uma pedrinha e jogar ela na casa número 1. O objetivo é que os participantes pulem em todas as casas até o céu, não podendo pisar na casa que contem a pedra.
Jogos e Brincadeiras típicos da Oceania
Oceania – Austrália
Que
horas são seu lobo?
A
brincadeira tem público alvo meninos e meninas de 06 anos +.
A brincadeira consiste em um grupo de crianças onde uma delas e denominada o LOBO. O Lobo deve se posicionar de costas para as outras crianças, que se encontram separadas umas das outras. As crianças uma a uma pergunta ao lobo que horas são. Cada horário dito pelo lobo e a quantidade de passos que as crianças devem dar na direção do lobo. Ao decorrer da brincadeira as crianças vão chegando cada vez mais perto lobo, este, que em seguida diz “Hora do jantar!” e tenta pegar as outras crianças. A criança que for pega será o próximo lobo.
Manu Ti
A brincadeira consiste em crianças ou adultos predispostos em duplas. Cada pessoa tem preso na cabeça, por uma espécie de bandana, uma pena, pode-se também ficar com a pena presa na boca. O intuito do jogo é capturar a pena do adversário sem encostar nele.
Regras: Os jogadores não podem tirar o pé do chão e não podem encostar um no outro.
Instruções: É uma brincadeira de dupla, 1 contra 1. Os jogadores devem estar um de frente para o outro com as pernas abertas na largura do ombro e estando a distância menor de, 1 metro um do outro.
É uma ótima brincadeira para as crianças pois desenvolve muitas habilidade como a consciência corporal e espacial, a leitura dos movimentos do adversário, a visão periférica e claro, os reflexos.
Idade: A partir de 4 anos.
Número
de participantes: Duplas. Se houver vários jogadores dividam-se em várias
duplas e os vencedores vão jogando entre si até que haja somente 1 ganhador.
Whai
Esse
passatempo melhorava a destreza com os dedos para tecelagem de redes de pesca.
Jogos com cordões também passaram conhecimento de uma geração para outra pois
muitos dos jogos com cordões contam histórias sobre seus ancestrais e sua
cultura. Alguns dos desenhos representam figuras da mitologia maori, e alguns
precisam de duas ou mais pessoas para completá-los.
Ti Rakau
Jogo típico do povo Maoris – Nova Zelândia – Consiste em lançamentos feitos com varas. Exercício para melhorar as habilidades dos guerreiros com lanças. Hoje os jogos com vara são praticados por adultos e crianças por pura diversão. Geralmente, tocam música ou entoam cânticos enquanto os jogadores, sentados no chão e de olhando uns para os outros, fazem uma série de movimentos rítmicos com as varas. Às vezes, as varas são jogadas ou passadas entre os jogadores.
Para baixo baixo baixo
Os jogadores começam a jogar a bola um para o outro. Se um dos jogadores deixar a bola cair, ele deve se abaixar e ficar sobre um dos joelhos. "Para baixo baixo baixo" envolve jogar uma bola de tênis entre dois jogadores e o eventual agachamento de quem deixar a bola cair. Se derrubar novamente, ele deve ficar ajoelhado com ambos os joelhos. Ao derrubar de novo, será preciso encostar um dos cotovelos no chão, depois os dois cotovelos e, finalmente, a brincadeira acaba no queixo, com o jogador completamente deitado no chão.
Preso na lama
O jogo "Preso na lama" lembra a brincadeira da "Estátua". Os jogadores congelados devem permanecer parados até que um jogador livre rasteje entre seus pés, que estão plantados como se estivessem presos na lama. Todos os jogadores estão congelados até restar apenas um jogador livre.
Bounce Eye (Bolas de gude)
"Bounce Eye" é um jogo que existe há mais de 200 anos. Ele envolve ao menos três jogadores e bolas de gude. Depois de desenhar um círculo de 30 cm, cada jogador deposita duas de suas três bolinhas no centro. Cada jogador dá uma volta soltando sua bolinha restante sobre a bolinha do outro jogador, tentando retirá-la do círculo. Quando uma bola de gude sair do círculo, ela se tornará propriedade do jogador que a tirou de lá. Continue jogando até que todas as bolinhas estejam fora do círculo. O jogador que acumular a maior quantidade de bolinhas será o vencedor.
Acadêmica: Kéllen Cristina Rodrigues Teixeira
Jogos e Brincadeiras na América do Sul, Norte e na Europa
AMÉRICA DO NORTE
1- FOUR SQUARE
COMO BRINCAR:
• Desenha
se um quadro ( campo) no chão com auxílio de um giz O quadrado tem 2m x 2m e a
parte interna é dividida em 4 partes iguais. Cada quadrado menor é numerado de
1 à 4 ou usando letras.
• Cada
jogador fica dentro de um quadrado e o número 1 começa.
• É
preciso quicar a bola uma vez no seu quadrado e bater com a mão para que ela vá
para outro quadrado qualquer. A bola deve quicar uma vez e o próximo jogador
rebate para outro.
• Se
a pessoa bater errado ou fora do campo, está fora., Se o outro jogador não
conseguir rebater a bola ou deixar quicar mais de uma vez em seu quadrado,
também está fora.
• Quando
um jogador é eliminado, outro entra no lugar. Se todos saírem e restar apenas
1, ele será o vencedor, mas normalmente a criançada fica brincando sem parar e
não há vencedores.
2- MANHUNT
COMO BRINCAR:
• É
uma espécie de esconde-esconde só que toda vez que o “it”, encontra uma pessoa,
ela tem que ajudar a encontrar os outros.
• No
manhunt podemos correr quando o “it” ou seu time está se aproximando e só nos
juntamos a ele se alguém conseguir nos pegar.
• Ou
seja, dá para fugir e se esconder em outro lugar.
• O
jogo prossegue até restar apenas uma pessoa a ser encontrada.
• Essa
pessoa escolhe o próximo “it” e a brincadeira segue.
3- DUCK, DUCK GOOSE
COMO BRINCAR:
• As
crianças sentam no chão, formando um círculo, uma outra fica em pé atrás e vai
andando.
• Ela
precisa tocar e dizer duck para cada um que está sentado.
• Quando
ela gritar goose, precisa correr e a pessoa que estava sentada precisa pegá-la.
• Se
ela conseguir dar a volta e sentar no lugar do que levantou, está salva.
• Essa brincadeira é igualzinho ao chicotinho-queimado só que ao invés de colocar um objeto para identificar quem vai correr, eles falam.
4- DODGEBALL
COMO BRINCAR:
• Bem
parecido com o nosso baleado ou queimada, com algumas variações nas regras.
Nesse continente ao invés de uma bola, eles jogam com várias.
• Só
é permitido 3 pessoas para o jogo não sair do controle.
• As
bolas ficam alinhadas no meio do campo e os jogadores ficam na linha de fundo
do seu campo.
• Quando
o jogo começa todos correm para pegar uma bola e começam a jogar nos
adversários.
• Se
a bola bater na pessoa, ela está fora, se ela conseguir agarrar, quem jogou
sai.
• O
objetivo do jogo é eliminar todos os jogadores do time adversário.
AMÉRICA DO SUL
5- MEU QUERIDO BEBÊ
• As
crianças sentam em roda e somente um jogador fica de fora (de preferência
vendado).
• Enquanto
isso, os outros participantes escolhem um dos colegas para deitar no chão e
fazer o desenho do contorno do seu corpo com giz ou carvão.
• A
criança que estava vendada tem que adivinhar de qual participante é o contorno
no chão, se acertar, ela pontua.
• Caso
erre, outra vai para o seu lugar.
6- CABRA CEGA
• Normalmente
esse jogo está indicado para crianças a partir dos seis anos de idade. Para
brincar é necessário apenas um lenço ou venda para tapar os olhos, e quanto
mais crianças participarem, melhor.
• Posicionados
em círculo, segurando as mãos, escolhem por sorteio ou por indicação a
“cabra-cega” que se dirigirá ao centro da roda como os olhos vendados.
• Depois
de dar três voltas sobre si mesma, a “cabra-cega” tentará pegar algum
amiguinho. O grupo poderá se espalhar para impedir que a cabra pegue alguém,
mas é recomendável não soltarem as mãos.
• Quando conseguir pegar algum amiguinho, e o reconhece, trocará de lugar com ele. O importante é que a cabra-cega reconheça seus amiguinhos pelo tato, e que não permaneça muito tempo com os olhos vendados.
7- CABO DE GUERRA
COMO BRINCAR:
• Essa
brincadeira pode ser realizada com crianças a partir dos sete
anos. O
ideal é ter no mínimo quatro participantes. É necessário somente uma corda e
algo para marcar o centro da corda, que pode ser um lenço.
• O
chão pode ser marcado o centro da corda. Pode ser usado um giz ou um pedaço de
graveto.
• Dividir
as crianças participantes em duas equipes, sempre buscando equilibrá-las em
número, força e idade. Marcar o centro da corda com um lenço e no chão com um
giz. A corda deve ter um comprimento grande e deixar um espaço de 1,5 m no
meio.
• Assim
que dividir as crianças e elas estiverem enfileiradas, elas podem começar a
puxar a corda. A primeira equipe que conseguir puxar pelo menos um dos
adversários para frente da linha central será o vencedor.
EUROPA
8- ESCARGOT
COMO BRINCAR:
• É
desenhado um contorno curvado no chão com giz que tem o formato espiral para
dentro. Esses contornos são separados em 18 espaços e enumeram do 1 ao 17 e o
último círculo bem no meio.
• O
jogador pula com um pé direito ou esquerdo durante a vez de jogar, que tem o
objetivo de chegar ao centro do caracol e fazer o caminho de volta.
• Se
o jogador conseguir fazer o percurso completo, o jogador por escolher uma
quadra que pulou e marcar com suas iniciais e os outros jogadores não podem
pisar nesse quadrado.
• O
jogo termina quando os participantes não conseguem mais chegar ao centro e,
então, o jogador com mais quadras ganha.
9- O GUARDA DA COUVE BOA
COMO JOGAR:
•
Necessita se entre quatro a dez jogadores, uma
corda comprida (de 1m a 5m).
•
Escolhe-se um jogador para ser a couve.
•
Os outros jogadores tentam tocar na couve, sem
que o guarda os toque.
•
Quando o guarda toca num jogador, este se põe no
lugar da couve; aquele que se fazia de couve passa a ser o guarda;
•
E o guarda será um dos jogadores que tocam na
couve.
10- ZIC, ZAC, ZUC
COMO JOGAR:
•
Todos os jogadores se colocam em círculo e
avançam o pé direito, de modo que as pontas dos sapatos se toquem.
•
Todos dizem ao mesmo tempo: “um, dois, três,
zic, zac, zuc, um, dois, três.
•
Imediatamente cada jogador escolhe se quer
deixar o pé direito dentro ou fora do círculo.
•
Os jogadores que ficaram em minoria, ou com o pé
dentro ou fora do círculo, continuam a jogar.
•
O resto sai do jogo.
•
O último a permanecer no jogo é quem começa.
11- ESCONDE , ESCONDE AO CONTRÁRIO
COMO JOGAR:
• Apenas
uma criança irá se esconder e todas as outras irão procurar.
• Quem
encontrar a criança se une a ela na próxima rodada e ficará junto com ela no
esconderijo, enquanto os outros a procuram.
• E
assim vai até que sobre apenas uma criança para procurar as demais, essa
criança será a próxima a se esconder e, dessa maneira, o jogo recomeça.
12- LA PLANCHE
COMO JOGAR:
• Necessita
se de dois a seis participantes.
• Usa
se as bolinhas de gude para cada jogador e uma tábua plana.
• Um
a um, cada jogador coloca uma de suas bolinhas de gude no extremo superior da
tábua e a deixa cair.
• Quem
conseguir que uma bolinha de gude toque numa das que se encontram no chão, fica
com todas e vence o jogo.
13- SALTO DA POMBA
COMO JOGAR:
• Precisa
se de quatro a vinte jogadores. Todos os jogadores formam pares. Um dos pares
senta-se no chão, ficando um jogador em frente ao outro. Os outros pares
põem-se em fila.
• Uma
dupla de cada vez salta de mãos dadas por cima dos dois jogadores sentados.
• Cada
vez que saltam, os jogadores que estão no chão mudam de posição, aumentando a
dificuldade: • com as pernas juntas.• com as pernas abertas.• com um pé em cima
do outro.• na mesma posição anterior, mas com uma mão para cima. • na mesma
posição anterior, com as duas mãos para cima.
• Quando
todos os pares tiverem saltado todas as posições, voltarão a saltar, agora com
os pés juntos.
• Quando qualquer parte do corpo de um par tocar no par que está sentado, trocam-se os papéis e o jogo recomeça.
14- LÁ CHARCA
COMO JOGAR:
• Derivado
da amarelinha o jogo consiste em fazer círculos no chão depois de enumerados.
• O
jogador joga uma pedra em um número e seu objetivo e pular em todos os círculos
para pegar a pedra e depois fazer o caminho de volta sem cair ou deixar os
círculos.
• Quem
realizar todo o percurso de forma correta, vence o jogo.
Acadêmica: Ellen Karoline E Silva Cordeiro
Jogos e brincadeiras da Cultura Africana
A cultura brasileira guarda importantes traços que foram herdados da cultura africana. Esta, por sua vez, chegou ao nosso país por conta das pessoas que foram escravizadas e trazidas até o Brasil durante o período colonial.
Vale lembrar que muitas
vezes, e em muitos aspectos, as pessoas enxergam o continente africano de forma
homogênea, enquanto na verdade, ele é um verdadeiro mosaico de povos e
culturas. Sendo assim, é impossível pensar em tradições únicas. Veremos algumas
brincadeiras tradicionais desse continente e que também foram trazidas para o
Brasil.
1. Garrafinha
A brincadeira angolana é
realizada por dois grupos de três a oito pessoas cada um. No centro do espaço
para o jogo (pode ser uma quadra, ou qualquer outro espaço livre), uma equipe
enche e esvazia garrafinhas com areia. Enquanto isso, a outra equipe arremessa
uma bolinha, tentando atingir as pessoas do centro. A dinâmica lembra o jogo de
queimada. Quando acertam alguém, as equipes trocam de lugar. O objetivo não é
ganhar ou perder, e sim, se divertir.
2. Labirinto
Vinda de Moçambique, pode
ser brincada na quadra ou no pátio da escola. Com um giz, desenha-se um
labirinto no chão e as crianças devem começar na extremidade externa do desenho
(elas podem ficar em pé ou usar uma pedra para representar cada jogador). Para
avançar pelo caminho, os jogadores tiram par ou ímpar e o vencedor de cada
rodada avança para a posição seguinte. Isso se repete várias vezes e quem
chegar ao final primeiro, ganha a partida
3. MATACUZANA
O desafio, que deu origem
a jogos como "três-marias", exige pedrinhas e um buraco no chão. Caso
não esteja em um lugar com terra, recorte um círculo de papel para delimitar o
campo. O objetivo é jogar as pedrinhas para cima, tirar uma ou mais do buraco e
pegar de volta a sua antes que ela caia no chão. Quem erra passa a vez. Vence
quem tirar mais pedras do buraco.
4. Acompanhe meus pés
Com origem no Zaire, a
brincadeira é uma ótima opção para trabalhar a memória das crianças. Para
brincar elas devem formar um círculo enquanto o líder canta e bate palma.
Em um determinado
momento, ele para na frente de uma criança e faz um tipo de dança. Se ela
conseguir imitar os passos será o próximo líder. Se não, este escolherá outra
pessoa e novamente faça a dança, até que o novo líder seja definido.
A brincadeira dura o tempo
estipulado pelo professor, ou até que as crianças se mostrem cansadas.
5. Mancala
O jogo, famoso em muitos países africanos, pode ser jogado entre dois jogadores por vez. São necessárias 36 sementes (ou qualquer outro grão) e um tabuleiro com duas cavidades maiores, os oásis (que servem de reservatório), e 12 ou mais cavas menores. O objetivo é distribuir as sementes uma a uma até que vença quem terminar com o maior número delas no oásis. Pode parecer simples, mas há quem compare o jogo a uma partida de xadrez.
6. Mamba
A brincadeira é
tradicional da África do Sul. Para brincar de mamba é necessário delimitar um
certo espaço no chão e todos que estiverem brincando devem ficar dentro do
espaço. Somente um dos participantes ficará de fora. A mamba (ou cobra), ficará
correndo ao redor do espaço demarcado com o intuito de pegar quem estiver
dentro dele.
Quando um deles for pego, ele precisa segurar nos ombros ou cintura da mamba e assim por diante. Somente o que está em primeiro lugar da fila poderá pegar os demais colegas, entretanto, os membros da fila poderão ajudá-lo, uma vez que eles não podem passar pelo corpo da cobra. Vence a brincadeira o último que for pego
7. Obwisana
Sentados em círculo, os
alunos passam uma pedra de mão em mão, batendo-a no chão conforme o ritmo da
música a seguir.
“Obwisana sa nana
Obwisana sa
Obwisana sa nana
Obwisana as.”
Podem ser usadas duas ou
mais pedras, mas sempre passando-as aos colegas. O interessante desta
brincadeira cantada é despertar a sonoridade, e a coordenação entre a letra da
música e o barulho feito pelas pedrinhas.
Acadêmica: Camila Lima de Souza