terça-feira, 21 de junho de 2022

INDÚSTRIA CULTURAL E INFANCIA: ESTUDO SOBRE FORMAÇÃO DE VALORES EM CRIANÇAS NO UNIVERSO DO JOGO ELETRÔNICO

“As crianças constituem as sociedades humanas mais conservadoras.” ARIES

O lúdico da criança é um reflexo da postura e comportamento do adulto. Sao extensões das atividades adultas, porém, do ponto de vista do autor, não parte somente dessa corrente.

Na Idade Média, segundo Aries as crianças se constituíam de uma "POLIVALÊNCIA INFANTIL", pois elas eram educadas em casa. Tinham acesso à uma educação ampla, com convivência de várias áreas, artística, musical, festiva e até mesmo etiqueta.

Com o capitalismo, a escola foi institucionalizada, fez com que essa diversidade na educação das crianças fosse extinta, oque individualizou e separou a interação das crianças em eventos adultos.

Logo após é possível analisar como a escola passa a ser uma grande influenciadora e seletora dos jogos e brincadeiras apresentado às crianças. Selecionando apenas aqueles vistos como “bons” para o desenvolvimento da moral e postura das crianças. Segundo Adorno, apesar do jogo ser uma manifestação cultural deve-se ficar atento para não torná-lo inconscientemente abstrato.




“A EDUCAÇÃO E A CULTURA DESMISTIFICADAS SÃO CONDIÇOES PARA QUE A BARBÁRIE NÃO PERSITA”

Segundo Adorno, a única forma de fazer com que a barbárie e a violência se dissipam é através da Educação e da Cultura. A indústria cultural se tornou, inclusive na infância, produto cultural. O jogo passa a ser uma mera mercadoria da indústria, vinda, segundo os autores, de uma cultura administrada. "Subestimar a capacidade da indústria de aprisionar o espírito do indivíduo é mais que ignorar a sua importância, é tomá-la a priori como inofensiva, ou, ao contrário, definitiva. Isso se aplica, como nunca, à cultura na infância…"

A educação é a única via capaz de mudar esse viés, porém, é ainda uma corrente contraditória. Logo, segundo os autores, se faz necessário uma auto-desmistificação e reflexão autocrítica da própria educação, visando o pleno sentido. A educação vem se constituindo através de um "Ideal de Cultura própria, porém totalmente voltada para os âmbitos capitalistas e autoritários, voltados exclusivamente para violência infantil."

Não calar seria fazer frente à frieza crescente, uma demonstração de amor. Não o amor romântico, idealizado, idolatrado, não aquele ligado à felicidade momentânea, coisificada, mas o amor que possibilita uma outra estrutura de caráter, que possibilita combater a indiferença para com a dor do outro, a frieza. "Frieza como condição da desgraça, seria um entendimento das próprias condições que a causa e a tentativa de combatê-las antes de tudo no contexto individual" Adorno. Portanto, se o problema reside e persiste na sociedade como um todo, mais uma vez a esperança estaria na formação desde a infância.

Fato que existe uma indústria da diversão infantil e caberia à escola, como espaço contraditório de crítica e formação, denunciar isso e não justificar. A escola, nesse sentido, tem a responsabilidade de se auto desmistificar e, para isso, desenvolver estudos e pesquisas junto à infância moderna, segundo Adorno , ajudaria a combater a violência, a frieza e a barbárie sociais. Daí a necessidade de aprofundar o estudo dos jogos como fator de ideologia e identificação para a formação das crianças. Quando Ariès escreveu sobre os jogos, sua preocupação visava um levantamento histórico sobre o desenvolvimento social da criança, tendo como elemento de contribuição o papel que o jogo exercia em sua vida.

Esse contexto muda diretamente a vida das crianças, sua organização escolar e formas de lazer. Enquanto isso, a indústria da diversão, visa cada vez mais o lucro, através do lazer da cultura. Nesse contexto, a situação do jogo como elemento de cultura e lazer foi se modernizando para atender cada vez mais à indústria da diversão. Este cenário começa a se desenhar ainda mais forte a partir da década de 1960, com os primeiros passos para a criação do jogo eletrônico. Em um site da UOL, aparece a idéia de que o jogo eletrônico surgiu em 1958 e que isso tem ligação com conteúdos de guerra. "A trajetória do jogo eletrônico, aliada à história da indústria da guerra, não aconteceu por acaso. No entanto, continua a se desenvolver de acordo com os interesses do mercado. O jogo eletrônico hoje constitui fenômeno de massa no mundo todo." 

Até porque essa resposta se tornou um clichê de pais e educadores, assim como o video-game se tornou uma desculpa tanto para premiar, quanto para castigar as crianças. Os pais costumam usar o videogame como instrumento reforçador para comportamentos desejados nos filhos. Torna-se muito comum também os pais presentearem os filhos com videogames como forma de compensação por algum mérito escolar. Por outro lado, também se tornou comum culpabilizar o jogo, retirando-o das crianças como forma de punição à desobediência.

É preciso se debruçar em questões relacionadas a saber como a criança se identifica com alguns valores e idéias repassados pelo conteúdo dos jogos violentos e como elas codificam ou traduzem essas idéias e valores, fenômenos subjetivos. Essa idéia, como já vimos, exige relacionar o universo subjetivo ao objetivo, sem, contudo, privilegiar um ou outro, mas, sobretudo, entendendo que as determinações econômicas atingiram um patamar tão elevado que não nos resta muito além de buscar, nas questões subjetivas e culturais, elementos para compreender essa determinação. Assim, procuramos não cair na tentação do senso comum de delegar responsabilidades morais e sociais ao videogame, como, por exemplo, agressividade e violência, fracasso do desempenho escolar, dependência dos jogos e assim por diante. Nesse caso, o jogo é um instrumento de lazer como qualquer outra brincadeira.




Sua especificidade maior está no aparato tecnológico, nas formas de exposição do conteúdo e abrangência de interesse das crianças, devido às formas como a cultura vem se globalizando.

"Sendo assim, à indústria cultural cabe, de fato, a definição de produtora da arte – a arte realmente possível e coisificada – e ao jogo, ser instrumento de repetição. Se aquela não é a arte que se deseja para a humanidade e especificamente para as crianças, então, que se recrie a vida empírica – em meio a ela, e contra ela."




Acadêmica: Kéllen Cristina Rodrigues Teixeira 


segunda-feira, 13 de junho de 2022

 RESUMO: ATIVIDADES LUDICAS, GENERO E VIDA ADULTA 

 QUALIDADE DE VIDA, TÓPICO MUITO BUSCADO ATUALMENTE POR TODAS AS PESSOAS, SÃO NÍVEIS DE CONDIÇÕES BÁSICAS DE VIDA QUE DESENVOLVEM BEM ESTAR EMOCIONAL FÍSICO PSICOLÓGICO E EMOCIONAL ENTRE OUTROS, QUE PROMOVEM CONDIÇÕES NO COTIDIANO DA VIDA HUMANA. 

 ENTRETANTO NAS CONDIÇÕES ATUAIS, SOCIEDADE CAPITALISTA, COM INÚMEROS AFAZERES DIÁRIOS TRABALHO, ESTUDO CUIDAR DA CASA DOS FILHOS, ACABA SE TORNANDO DIFÍCIL A APLICAÇÃO, APESAR DE BENÉFICA. O LAZER, TEMPO GASTO EM HORÁRIOS LIVRES, SEM O CUMPRIMENTO DE NENHUMA OBRIGAÇÃO DIÁRIA COMO TRABALHO, UTILIZADO PARA REALIZAÇÃO DE ATIVIDADES QUE SÃO PRAZEROSAS TEMA MUITO DIVULGADO POR INÚMEROS MEIOS DE COMUNICAÇÃO, E APESAR DE SER TIDO COMO ATIVIDADE INSIGNIFICANTE SÃO ATIVIDADES VALIOSAS QUE AFETAM SIGNIFICATIVAMENTE A VIDA DA COMUNIDADE. 

 PESQUISAS FEITAS POR MACCOBY, KIRKCLADY, BONAMIGO KOLLER, OUTROS ESTUDIOSOS, QUE BUSCARAM DIAGNOSTICAR QUAIS FATORES INFLUENCIAM NA PREFERÊNCIA DAS ATIVIDADES LÚDICAS EM CRIANÇAS, ADOLESCENTES E ADULTOS, LEVANDO EM CONSIDERAÇÃO TAMBÉM O GÊNERO. 

 PROCURANDO ANALISAR SE NA VIDA DAS PESSOAS ADULTAS TEM ESPAÇO PARA O LAZER E O LÚDICO O FOI REALIZADO UMA DETERMINADA PESQUISA COM ADULTOS QUE CURSAM ÁREAS DE NÍVEL SUPERIOR EM PSICOLOGIA. ATIVIDADES COMO ASSISTIR TELEVISÃO FORAM AS MAIS CITADAS NO QUESTIONÁRIO, AO SEREM QUESTIONADOS SOBRE A SOCIALIZAÇÃO COM OUTROS ADULTOS OS HOMENS RELATAM QUE PREFEREM JOGOS ELETRÔNICOS SIGNIFICAMENTE MAIOR QUE AS MULHERES, TAMBÉM SEGUNDO OS ESTUDOS, DESDE A FASE INFANTIL E ADOLESCÊNCIA, FORAM CONSTATADOS ESSA PREFERÊNCIA. FOI POSSÍVEL ANALISAR QUE OS HOMENS TENDEM MAIS PARA ESPORTE E LAZER COMO FUTEBOL, BOXE E MMA JÁ AS MULHERES OBTIVERAM INTERESSE EM AFAZERES MAS PRÁTICOS, DIDÁTICOS. SEGUNDO JOFFRE DUMAZEDIER, SOCIÓLOGO FRANCÊS, O LAZER TEM TRÊS PILARES DISTINTOS: DESCANSO DIVERTIMENTO/ENTRETENIMENTO E DESENVOLVIMENTO. 

 ATIVIDADES LÚDICAS EM ADULTOS, NÃO APARECEM COM TANTA FREQUÊNCIA QUANTO NAS CRIANÇAS E ADOLESCENTES AO SEREM QUESTIONADOS SOBRE ATIVIDADES COMO BEBER COM OS AMIGOS OU IR A UM RESTAURANTE, FORAM VISTAS COM MAIOR NÍVEL DE FACILIDADE DE INTERAÇÃO SOCIAL. ATIVIDADES COMO IGREJA, DESCANSO, DORMIR ATÉ MAIS TARDE E ASSISTIR TELEVISÃO FORAM RELATADOS PRINCIPALMENTE AOS DOMINGOS. 

 NOS ADULTOS EM GERAL JOGOS DE TABULEIRO DE MESA E DE CONTATO FÍSICO FORAM IDENTIFICADOS COM BASTANTE INTENSIDADE, JA AS MULHERES OPTARAM A MAIS POR JOGOS DE BARALHO E OS HOMENS POR LUTAS COMO BOXE MMA. QUANDO QUESTIONADOS POR QUAL MOTIVO ALGUNS NÃO OPTARAM FOR NENHUMA ATIVIDADE DE LAZER LÚDICA, MUITOS CITARAM QUE ACHAVAM DESNECESSÁRIO TAIS ATIVIDADES, O'QUE PODEMOS ANALISAR O QUANTO ESSAS ATIVIDADES APESAR DE ESSENCIAIS, SÃOTIDAS COMO FÚTEIS PELOS MESMOS. 

 NA MAIORIA DOS ADULTOS QUESTIONADOS, A MAIORIA CITA NAMORAR COMO A MAS IMPORTANTE E REALIZADA ATIVIDADE DE LAZER. FATORES SOCIAIS DESDE A INFÂNCIA SÃO TIDOS COMO IMPORTANTES INFLUENCIADORES SOBRE AS ESCOLHAS DE PRÁTICAS OU NÃO TAIS ATIVIDADES, PORÉM, ATIVIDADES VISTAS COMO OBRIGAÇÕES EM CERTO MOMENTO SE TORNAM LÚDICAS COMO COZINHAR. NAMORAR TAMBÉM PODE SE TORNAR UM JOGO, JÁ QUE TAL TEM REGRAS PREDISPOSTAS, LOGO SE TORNAM JOGOS LÚDICOS. 




ACADÊMICA: KELLEN CRISTINA RODRIGUES TEIXEIRA

 


                          A estrutura da brincadeira e a regulação das relações

Entende-se por brincadeira tradicional, um acontecimento relativo que envolve uma organização social e estrutural para desenvolver uma série de atividades realizadas por crianças, que envolve os costumes culturais do local onde estas estão inseridas. O estudo se atentou em estabelecer uma investigação acerca dessas brincadeiras e do fato da espontaneidade das crianças em se envolverem nelas. E a partir disso, o estudo foi direcionado no estudo de brincadeiras como peteca, papagaio, tratos, elásticos, dentre outras, para estabelecer relações entre elas e analisar suas estruturas.

A tese de partida do estudo se dá por meio de uma concepção de que a estrutura de uma brincadeira - ritualizado - é um elemento importante no estabelecimento das relações infantis, no sentido da socialização delas com outros indivíduos de faixa etária compatível com os participantes da brincadeira proposta. Além de que se pode notar que existem padrões de brincadeiras universais, mesmo que em variedades regionais esses padrões não sejam exatamente os mesmos, porém com similaridade notável entre eles. Como exemplo, o estudo cita a brincadeira de “cabra-cega”, indicando que esta já era disseminada no século III a.C. entre os romanos, Espanha, Alemanha, dentre outras localidades, apenas com a diferença dos termos que nomeiam a brincadeira. No artigo é abordada a diferença entre brincadeiras e jogos, onde a brincadeira não necessita de que um indivíduo tenha o domínio do cenário de onde ocorre o jogo, das regras que o regem e de qual indivíduo possui ou não a habilidade de entendimento do jogo para participar, o que é exigido nos jogos, já que esses são norteados por regras específicas e limitam o comportamento dos jogadores, fazendo com que os mesmos se vejam em um ciclo fechado e repetitivo de possibilidades possíveis.

Já falando sobre a brincadeira de peteca, Pontes e Galvão (1992), eles propuseram regras em diferentes categorias, sendo elas: Regras preliminares gerais (RPG), Regras preliminares da modalidade (RPM), Regras das modalidades (RM), Regras variantes das modalidades (VM) e Regras Circunstanciais (RC). Onde cada uma delas tem seus jargões específicos e seus níveis de entendimento e complexidade, onde as regras de RPG são mais fáceis de compreender do que as regras de RC, por exemplo. É a partir desses marcadores que é possível perceber que as regras são diferentes em função daqueles que estão envolvidos na brincadeira. Sobre tratos, podemos definir esse termo como um compromisso entre os indivíduos que estabelecem que, caso haja determinado comportamento, a pessoa que o cometeu será submetida a uma espécie de sentença previamente acordada entre “o réu e o juiz". Ao passo que as consequências de um comportamento são voltadas, majoritariamente, para algum tipo de agressão.

Por último foi tratado o assunto de Brinquedos-Ponte, Aparentados e Formas Brandas. Brinquedos-Ponte são aqueles que replicam o brinquedo principal, que são usados por crianças menores com habilidade não tão desenvolvida. Como exemplo desse tipo de brinquedo há a pipa, que é o brinquedo-ponte e os seus “acessórios”, como rabiola, dentre outros são advindos de materiais industrializados. Brinquedos Aparentados são aqueles que alteram a natureza do brinquedo usado, porém conserva características do brinquedo principal, além de que esses brinquedos são sazonais, ou seja, acompanham o tipo de brinquedo usado em épocas diferentes, como exemplo brinquedos usados no verão que podem ser dos usados no inverno por conta de mudanças climáticas que norteiam as brincadeiras para vertentes diferentes das usadas anteriormente ao clima dessa estação.

 As Formas Brandas são aquelas brincadeiras onde a criança tem o intuito de experimentação, para adquirir habilidades ainda em desenvolvimento ou até mesmo descobrir novas habilidades, porém essas brincadeiras à revelia envolvem riscos, por não possuírem um círculo de proteção delimitado, deixando brechas para que a criança se veja em situação de chacota, sanções dentre outras. Afinal, brincar é algo espontâneo e de interesse geral para, não apenas o convívio e socialização com outros indivíduos, mas também para adquirir habilidades e conhecimentos específicos de cada brincadeira, que podem ajudar no processo de compreensão de regras limites a serem obedecidos, e reconhecer ordens hierárquicas presentes não somente na brincadeira, mas nos âmbitos ao seu redor.



Por: Ellen Karoline E Silva Cordeiro


segunda-feira, 6 de junho de 2022

A importância das brincadeiras de crianças em idade escolar.

Quem nunca gostou de brincar quando era criança? 

Por vezes não nos atentamos no que isso e importante e relevante para a nossa construção. Nos pegamos em pensamentos presos quanto a importância de brincar e nos privamos de tal maneira a não nos relacionar com tais tipos de atividades. Em meio as nossas indagações as imaginações referentes as brincadeiras são superficiais, obviamente é notório que quanto nos deleitamos nas brincadeiras, somos bem mais fluentes e soltos.

Além disso podemos notar muitas outras formações e caracterizações quanto relacionados a formação do ser humano como ser físico e social. Em um estudo realizado com crianças entre 1° a  4° serie, divido por sexo entre meninos e meninas foi demonstrado que brincar pode auxiliar as crianças a desenvolverem alguma áreas especificas como físico e simbólico e na diferenciação de estereótipo de gênero, onde é mais destacado nessa faixa etária. Denota um reflexo social em que meninos preferem certos tipos de brincadeiras tais como: futebol, basquete, e entre as meninas destaca-se: pega-pega, e pular corda. Com o passar da idade as crianças tendem a diminuir as brincadeiras e a diferenciação de gênero. Esses tipos de brincadeiras  auxiliam no controle de obesidade, avaliação de controle de força e termorregulação, estimulando o desenvolvimento físico e motor. As crianças tem o maior desenvolvimento cognitivo em brincadeiras e exercícios físicos do que lições em classe.  

Aprendizagem evolui quando estimulamos varias áreas como físico e social sendo de crucial importância acrescentarem brincadeiras em ambiente escolar para essa faixa etária, para assimilar conteúdos escolares e estimular o convívio social. 


 




          







    

segunda-feira, 28 de fevereiro de 2022

Jogos eletrônicos e E-sports

 

O jogo eletrônico ou videogame é aquele que usa a tecnologia de um “PC”. Dessa forma, ele pode ser jogado em PCs pessoais (dentre eles tablets e celulares), em máquinas de fliperama ou até em consoles. Além disso, vale lembrar que um console é um “PC pequeno” que serve basicamente para jogar videogame — PlayStation, Xbox e Wii são exemplos. Os consoles são conectados a controles manuais e a um aparelho de televisão. Por fim, as pessoas podem jogar tanto sozinhas quanto acompanhadas.

Jogos Eletrônicos na Educação

A geração de alunos que está atualmente na escola lida com equipamentos eletrônicos com muita facilidade. Essa familiaridade com a tecnologia estimula a curiosidade em conhecer jogos e ir em busca de novas experiências online. A importância dos jogos eletrônicos na educação está justamente em utilizar esse interesse como aliado no ensino-aprendizagem dos alunos. Quando falamos de jogos pressupõe-se uma competição, um prêmio ou outro tipo de conquista. Isso é justamente o que chama a atenção para os jogos de uma forma geral. Ao jogar, queremos ir até o fim para testar nosso potencial, aprender a estratégia por trás do jogo (raciocínio lógico) e ganhar tantas etapas quanto possível. O estímulo à competitividade saudável, o empenho para completar tarefas e a satisfação de evoluir no jogo são ganhos saudáveis no desenvolvimento intelectual e pessoal dos alunos. De acordo com o objetivo de cada faixa de aprendizado, os jogos eletrônicos na educação podem ser incluídos como ferramentas auxiliares. Na educação infantil, por exemplo, os estudantes podem aprender a conhecer as letras, fazer contas básicas, colorir, criar desenhos, etc. Já os alunos mais velhos, que estão se preparando para vestibular, podem aprender matemática, raciocínio lógico e literatura com a ajuda de games. Desde que sejam bem orientados pelos professores, os jogos eletrônicos na educação não são uma distração e sim um foco interessante em que os alunos vão se empenhar em executar.


Aplicativo

Aplicativo: ABC para crianças PT



Esse aplicativo e bom pois, ajuda na alfabetização, na imaginação, aprende sobre os números, aprende sobre os animais e estimula as crianças com quebra cabeça e jogo de adivinha

Referência

https://geekblog.com.br/o-que-sao-jogos-eletronicos-veja-tudo-sobre/

https://educadordofuturo.com.br/tecnologia-na-educacao/jogos-eletronicos-educacao/

Referência imagem

https://images.app.goo.gl/jkZfuSorNGcdBXN96

https://images.app.goo.gl/czb9WRFZYQ8XYYzV8

https://images.app.goo.gl/QPkZBxBRi7qWFGRN8

https://images.app.goo.gl/axDyuabwRrb7gag6A

https://images.app.goo.gl/tHn3LBvXcBkzy9ex5

https://images.app.goo.gl/Gbfwu3knVA4jiN8T9

https://images.app.goo.gl/1EGyfg3JUuPb4WNk6

https://images.app.goo.gl/n8a8E6RfNhAjkPDK7

Por: Karolayni Costa Silva  

Colaboradores: Camila Lima de Souza, Dennize Luiza Oliveira  , Geovana Costa e SIlva e Renato Coelho.



 







sexta-feira, 25 de fevereiro de 2022

Jogos eletrônicos e E-sports


Os jogos eletrônicos estão cada vez presentes em nossas atividades, principalmente na vida das crianças e adolescentes, devemos levar em consideração que o seu uso deve ser moderado pois nele existem lados positivos, desde que sejam usados corretamente.

Em relação ao aprendizado podemos destacar como pontos positivos o desenvolvimento de habilidades variadas, como atenção, interação, memória, raciocínio lógico, planejamento, tomadas de decisão, seleção visual, agilidade, criatividade entre outras. E devido a isso, as escolas, cada vez mais, inserem esses jogos no cotidiano de aprendizagem.

Hoje em dia os jogos eletrônicos ocupam um lugar privilegiado na preferência das crianças e adolescentes, portanto não podem ser ignorados no ambiente escolar.

As habilidades que são desenvolvidas melhoram a capacidade de orientação espacial e a facilitação da socialização, e isso se torna positivo no sentido da formação e de desenvolver habilidades para futuras carreiras.


Uma das propostas mais interessantes que já surgiram ao meu ponto de vista é a gameterapia. Consiste em um tratamento realizado com a utilização de videogames, as movimentações feitas por ele são refletidas na tela, fazendo com que o processo seja controlado e supervisionado pelo Fisioterapeuta responsável pelo tratamento.

A 'gameterapia' tem mostrado muitos resultados positivos quanto a aprendizagem de alunos com autismo, mesmo em salas mistas (alunos com e sem autismo). Alguns dos assistidos, que possui resistência em aceitar a participar de atividades alternativas, se divertem com os games sem resistência.

Esta é uma terapia que pode ser um grande aliado no tratamento dos autistas, pois é necessário que haja uma grande interação com os jogos, que precisam de estímulos de movimentos corporais e raciocínio para executar corretamente. Através do videogame os autistas mudam o foco e a atenção, diminuindo dessa forma os movimentos repetitivos (estereotipias)que envolvem a reabilitação e alguns jogos podem ser jogados em duplas e até mesmo em grupos, isto facilita a socialização.

Essa é uma proposta de intervenção na aprendizagem, que abrange vários sentidos e que busca adicionar elementos motivadores e estímulos sensoriais interessantes, para todos os alunos.


Referências

http://www.espacopotencial.org.br/projetos.php?id=19

https://www.uninassau.edu.br/noticias/alunos-pesquisam-sobre-gameterapia-em-criancas-com-paralisia-cerebral



Imagens

https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Feducacaoinfantil.aix.com.br%2Fjogos-eletronicos-educativos%2F&psig=AOvVaw0NkTv60yDqmaQAkHaatrBe&ust=1645532935752000&source=images&cd=vfe&ved=2ahUKEwiC04qC5pD2AhVTDrkGHQF2APAQr4kDegUIARC2AQ

https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fieducacao.ceie-br.org%2Fgames-e-formacao-docente%2F&psig=AOvVaw0NkTv60yDqmaQAkHaatrBe&ust=1645532935752000&source=images&cd=vfe&ved=2ahUKEwiC04qC5pD2AhVTDrkGHQF2APAQr4kDegUIARC4AQ

https://www.google.com/url?sa=i&url=https%3A%2F%2Fg1.globo.com%2Fsp%2Fsantos-regiao%2Fespecial-publicitario%2Fprefeitura-de-bertioga%2Fbertioga-em-movimento%2Fnoticia%2F2019%2F03%2F06%2Fgameterapia-e-novidade-para-criancas-especiais-do-nace.ghtml&psig=AOvVaw3kujLEy485PefMgpHYzAc9&ust=1645536611510000&source=images&cd=vfe&ved=0CAkQjhxqFwoTCMjQyuPzkPYCFQAAAAAdAAAAABAJ

Por: Camila Lima de Souza

Colaboradores: Dennize Luiza Oliveira, Geovana Costa e SIlva, Renato Coelho e Karolayni Costa Silva.