A geração de alunos que está atualmente na escola lida com equipamentos eletrônicos com muita facilidade.
Essa familiaridade com a tecnologia estimula a curiosidade em conhecer jogos e ir em busca de novas experiências online.
A importância dos jogos eletrônicos na educação está justamente em utilizar esse interesse como aliado no ensino-aprendizagem dos alunos.
Quando falamos de jogos pressupõe-se uma competição, um prêmio ou outro tipo de conquista. Isso é justamente o que chama a atenção para os jogos de uma forma geral. Ao jogar, queremos ir até o fim para testar nosso potencial, aprender a estratégia por trás do jogo (raciocínio lógico) e ganhar tantas etapas quanto possível.
O estímulo à competitividade saudável, o empenho para completar tarefas e a satisfação de evoluir no jogo são ganhos saudáveis no desenvolvimento intelectual e pessoal dos alunos.
De acordo com o objetivo de cada faixa de aprendizado, os jogos eletrônicos na educação podem ser incluídos como ferramentas auxiliares.
Na educação infantil, por exemplo, os estudantes podem aprender a conhecer as letras, fazer contas básicas, colorir, criar desenhos, etc. Já os alunos mais velhos, que estão se preparando para vestibular, podem aprender matemática, raciocínio lógico e literatura com a ajuda de games.
Desde que sejam bem orientados pelos professores, os jogos eletrônicos na educação não são uma distração e sim um foco interessante em que os alunos vão se empenhar em executar.
Com os games, entra em cena um modelo de educação do tipo cognitivista, no qual a aquisição de conhecimento vem da interação com o meio. Assim, com a ajuda dos jogos, os estudantes:
são incentivados a buscar novos conhecimentos para passar de fase;
testam conhecimentos preexistentes ao realizar desafios;
desenvolvem a sociabilidade ao formarem times com outros jogadores;
aprendem utilizando a dinâmica de estímulo-resposta, ao interagirem com os personagens ou o ambiente do jogo;
trabalham a criatividade para resolver problemas em situações diversas, entre outros.
Justificativas para o uso dos jogos:
1. Desenvolver habilidades criativas
Além dos jogos de competição, os que trabalham habilidades artísticas e relacionadas à criatividade como desenho, pintura, animação, composição musical são excelentes para incluir nas aulas. Esses tipos de jogos eletrônicos na educação incentivam os alunos a descobrirem suas habilidades e criarem projetos autorais. No futuro, essas habilidades criativas podem se tornar uma profissão e também formar adultos mais versáteis e com posturas mais flexíveis.
2. Estímulo do raciocínio lógico
O raciocínio lógico é estimulado em muitos jogos eletrônicos na educação.
Seguir instruções corretamente e conectar uma ação de acordo com aquilo que se vê na tela torna as pessoas mais aptas a fazer escolhas.
Os games mostram que para ser bem-sucedido no jogo, é preciso seguir determinadas regras que permitem acumular ou perder pontos. Então, por meio da lógica e do raciocínio, os alunos vão tentar vencer os desafios propostos, melhorando sua capacidade de analisar e decidir. Uma característica valiosa dentro e fora da sala de aula.
3. Melhorar a comunicação e interatividade
Os jogos eletrônicos na educação não precisam ser sempre atividades planejadas para a execução individual.
Os games podem ser usados para estimular a comunicação dos alunos em trabalhos em grupo para atingirem um resultado em comum.
Assim, eles aprendem a interagir, dividir conhecimento, ouvir o outro, criando um senso de comunidade dentro da sala de aula.
Sugestão de Jogos:
1 ° Minecraft Education Edition
É um jogo em que o objetivo é construir coisas. O jogador pode utilizar ferramentas para conquistar seus blocos e construir o que quiser no jogo.
O Minecraft na educação pode ser usado para desenvolver habilidades estratégicas como foco, colaboração, resolução de problemas, criatividade e melhor aproveitamento de recursos.
O game é indicado para alunos do ensino básico e fundamental
2° O mito da Caverna
O Mito da Caverna é um jogo de aventura em que o aluno se prepara para encarar os desafios propostos em cada etapa.
No primeiro módulo, por exemplo, os alunos aprendem sobre órgãos dos sentidos, operações, noção de tempo, adjetivos e qualidade, cadeia alimentar, etc.
É indicado para alunos do primeiro ao quarto ano do ensino fundamental.
3° alfabetizando
O Alfabetizando é um aplicativo que auxilia na alfabetização dos alunos utilizando recursos de imagem e som.
As crianças são estimuladas a falar o nome dos objetos que aparecem na tela, podendo ter auxílio do som de pronúncia da palavra e também de letras que a compõem.
Referências
https://educadordofuturo.com.br/tecnologia-na-educacao/jogos-eletronicos-educacao/
https://www.futura.org.br/e-sportes-e-educacao/
https://www.educamundo.com.br/blog/jogos-eletronicos-educacao
https://educadordofuturo.com.br/tecnologia-na-educacao/jogos-eletronicos-educacao/
Por: Dennize Luiza Oliveira
Colaboradores: Camila Lima de Souza , Geovana Costa e SIlva, Renato Coelho e Karolayni Costa Silva.
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