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quarta-feira, 23 de fevereiro de 2022

Jogos eletrônicos e E-sports

 

A geração de alunos que está atualmente na escola lida com equipamentos eletrônicos com muita facilidade.

Essa familiaridade com a tecnologia estimula a curiosidade em conhecer jogos e ir em busca de novas experiências online.

A importância dos jogos eletrônicos na educação está justamente em utilizar esse interesse como aliado no ensino-aprendizagem dos alunos.

Quando falamos de jogos pressupõe-se uma competição, um prêmio ou outro tipo de conquista. Isso é justamente o que chama a atenção para os jogos de uma forma geral. Ao jogar, queremos ir até o fim para testar nosso potencial, aprender a estratégia por trás do jogo (raciocínio lógico) e ganhar tantas etapas quanto possível.

O estímulo à competitividade saudável, o empenho para completar tarefas e a satisfação de evoluir no jogo são ganhos saudáveis no desenvolvimento intelectual e pessoal dos alunos.

De acordo com o objetivo de cada faixa de aprendizado, os jogos eletrônicos na educação podem ser incluídos como ferramentas auxiliares.

Na educação infantil, por exemplo, os estudantes podem aprender a conhecer as letras, fazer contas básicas, colorir, criar desenhos, etc. Já os alunos mais velhos, que estão se preparando para vestibular, podem aprender matemática, raciocínio lógico e literatura com a ajuda de games.

Desde que sejam bem orientados pelos professores, os jogos eletrônicos na educação não são uma distração e sim um foco interessante em que os alunos vão se empenhar em executar.

Com os games, entra em cena um modelo de educação do tipo cognitivista, no qual a aquisição de conhecimento vem da interação com o meio. Assim, com a ajuda dos jogos, os estudantes:

  • são incentivados a buscar novos conhecimentos para passar de fase;

  • testam conhecimentos preexistentes ao realizar desafios;

  • desenvolvem a sociabilidade ao formarem times com outros jogadores;

  • aprendem utilizando a dinâmica de estímulo-resposta, ao interagirem com os personagens ou o ambiente do jogo;

  • trabalham a criatividade para resolver problemas em situações diversas, entre outros.





Justificativas para o uso dos jogos:

1. Desenvolver habilidades criativas

Além dos jogos de competição, os que trabalham habilidades artísticas e relacionadas à criatividade como desenho, pintura, animação, composição musical são excelentes para incluir nas aulas. Esses tipos de jogos eletrônicos na educação incentivam os alunos a descobrirem suas habilidades e criarem projetos autorais. No futuro, essas habilidades criativas podem se tornar uma profissão e também formar adultos mais versáteis e com posturas mais flexíveis.

2. Estímulo do raciocínio lógico

O raciocínio lógico é estimulado em muitos jogos eletrônicos na educação.

Seguir instruções corretamente e conectar uma ação de acordo com aquilo que se vê na tela torna as pessoas mais aptas a fazer escolhas.

Os games mostram que para ser bem-sucedido no jogo, é preciso seguir determinadas regras que permitem acumular ou perder pontos. Então, por meio da lógica e do raciocínio, os alunos vão tentar vencer os desafios propostos, melhorando sua capacidade de analisar e decidir. Uma característica valiosa dentro e fora da sala de aula.

3. Melhorar a comunicação e interatividade

Os jogos eletrônicos na educação não precisam ser sempre atividades planejadas para a execução individual.

Os games podem ser usados para estimular a comunicação dos alunos em trabalhos em grupo para atingirem um resultado em comum.

Assim, eles aprendem a interagir, dividir conhecimento, ouvir o outro, criando um senso de comunidade dentro da sala de aula.



Sugestão de Jogos:

1 ° Minecraft Education Edition

É um jogo em que o objetivo é construir coisas. O jogador pode utilizar ferramentas para conquistar seus blocos e construir o que quiser no jogo.

O Minecraft na educação pode ser usado para desenvolver habilidades estratégicas como foco, colaboração, resolução de problemas, criatividade e melhor aproveitamento de recursos.

O game é indicado para alunos do ensino básico e fundamental


2° O mito da Caverna

O Mito da Caverna é um jogo de aventura em que o aluno se prepara para encarar os desafios propostos em cada etapa.

No primeiro módulo, por exemplo, os alunos aprendem sobre órgãos dos sentidos, operações, noção de tempo, adjetivos e qualidade, cadeia alimentar, etc.

É indicado para alunos do primeiro ao quarto ano do ensino fundamental.


3° alfabetizando

Alfabetizando é um aplicativo que auxilia na alfabetização dos alunos utilizando recursos de imagem e som.

As crianças são estimuladas a falar o nome dos objetos que aparecem na tela, podendo ter auxílio do som de pronúncia da palavra e também de letras que a compõem. 


Referências









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